Gyors elérés

Dock inventory.png
Dock quests.png
Dock sets.png
Dock duels.png
Dock towns.png
Dock jobs.png
Dock crafting.png
Dock fort battles.png
Dock adventures.png
Dock events.png
Dock achievements.png


Még több játék


Kövess minket!

Innen: The-West wiki HU
The West Times logo.png


Novemberben elérhető kalandok

Henry.png
Szükséges szint: 8
Ettől: 10.12. 11:00
Eddig: 11.30. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 58
Ettől: 10.14. 00:01
Eddig: 11.14. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 105
Ettől: 10.14. 00:01
Eddig: 11.14. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 32
Ettől: 10.16. 00:01
Eddig: 11.18. 23:59
John.png
Szükséges szint: 8
Ettől: 10.25. 10:00
Eddig: 11.29. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 10
Ettől: 10.28. 10:00
Eddig: 11.21. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 12
Ettől: 10.29. 00:01
Eddig: 11.04. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 35
Ettől: 10.30. 10:00
Eddig: 11.14. 23:59
Maria.png
Szükséges szint: 8
Ettől: 10.30. 10:00
Eddig: 11.14. 23:59
Henry.png
Szükséges szint: 27
Ettől: 11.05. 12:00
Eddig: 11.23. 12:00
Maria.png
Szükséges szint: 22
Ettől: 11.05. 12:00
Eddig: 11.23. 12:00
Maria.png
Szükséges szint: 22
Ettől: 11.11. 10:00
Eddig: 12.02. 23:59
Waupee.png
Szükséges szint: 20
Ettől: 11.18. 12:00
Eddig: 12.02. 12:00
Henry.png
Szükséges szint: 15
Ettől: 11.23. 00:01
Eddig: 11.30. 23:59
Maria.png
Szükséges szint: 8
Ettől: 11.28. 11:00
Eddig: 01.15. 23:59


Hirdetések


Plakátok felragasztása.png
Achilleus1999 hirdetése
V1-en vennék aranykereszteket korlátlan mennyiségben, ártól függetlenül.
Gerry Soprano hirdetése
Hawaiion ládákat, kazettákat és termékeket vennék korlátlan mennyiségben.
Plakátok felragasztása.png


Kérdezz & Felelek


Old Bear Hunter
Szoktak csapattagnak jelentkezni? Ha igen, általában min buknak el?
Ha jól emlékszem, akkor körülbelül négy ember jelentkezett a Csapatba február elseje óta. Az összes jelentkezőt ugyanazon tényező miatt kellett visszautasítanom, jelenleg nincs szükség plusz ember(ek) önkéntes munkájára. A hónapok alatt összeszokott csapattá váltunk, egymás között felosztottuk a feladatokat. A The West Times szerkesztői pozíció eddig is nyitva volt, azonban erre még senki sem jelentkezett egyszer sem. Most jobban belegondolva a Wikinél is adódnak mindig tennivalók, így ezt elérhetővé tettem ezen az oldalon. Ha jól emlékszem, akkor az eddig jelentkezettek mindegyike Supporter szeretett volna lenni, de elképzelhető hogy csal az emlékezetem, mivel a GDPR miatt nem tárol(hat)juk a beérkező jelentkezéseket csupán egy korlátozott ideig.

Az újság el fogja foglalni a megfelelő helyét? Másképpen, várható, hogy nem egy irodalmi szakkör részére készüljön az újság? Jó, az előző elég támadó hangvételű. Próbáljuk meg így:

Van, amikor egy újságban egy, van, amikor kettő irodalmi blokk is van. A jövőben melyik irányba fogjátok elvinni? Illetve miért?
Nem gondolom, hogy az újság egy irodalmi szakkör részére készülne. Az Interjú, Hirdetések, Jó, ha tudod, Vadnyugati konyha, Nyereményjáték többségben vannak, mivel ezek állandó rovatok. Az irodalmi témájú rovatok közül most már csupán egyetlen állandó, a Vadnyugati Vers. Azokban a hónapokban, amelyekben van Könyvajánló ott nincs Novella vagy Filmajánló és vica versa. Az augusztusi számban novella és vers volt, a szeptemberiben könyvajánló és vers, az októberiben pedig filmkritika, novella és vers. Most a novemberi TWT újságban könyvajánló és vers jelent meg. Előreláthatólag a jövőben is hasonló lesz az újság tartalma, felváltva jelennek meg az irodalmi rovatok egymással.
Az újság létrejöttében tényleg mind a 7 csapattag közreműködik?
Ez egy kicsit vicces sztori (számunkra), pár hónappal ezelőtt meg lett változtatva a Szerkesztők és Közreműködők impresszum. A változtatás előtt csak azok szerepeltek benne, akik a rovatokat írják, de most azért tartalmazza az összes csapattagot, mivel a nyereményjátékokra beérkező válaszokat mindenki kezel(het)i szerver jogosultságtól függetlenül. A kérdésedre a válasz igen is és nem is. Ha a szűkebb halmazt vesszük figyelembe, akkor Krisztoph, Monó, Mandarinrece és jómagam készítjük az újságot.


Enzo di Rosetti A kérdések Syntexhez szólnak és ahhoz a korszakhoz amit ő vezetett Community Managerként.
Vezetésed alatt sokáig miért nem "legitimizáltátok" olyan játékosok létezését bármelyik közösségi platformon akik kritikusak voltak a supporttal szemben? Gondolok arra, hogy ezen játékosok akik rosszfiúnak voltak beállítva nem jelenhettek meg az újságban hiába kérte azt a játékosközösség hatalmas része. Support szempontból mégis elutasításra került, így egy autoriter vezető benyomását keltetted.
A csapat feladata megítélni, hogy mi elfogadható és mi nem. Ha valami nem elfogadhatónak lett megítélve, annak oka volt, függetlenül, hogy a sértett szempontjából ez nem tűnhetett így. Az interjúztatás önkéntes alapon történt, nem tehetek arról, hogy a csapatból senki sem szeretett volna interjút készíteni olyan játékosokkal akik kritikával illeték a csapat munkatársait.
Valóban létezett egy lista ami tiltotta pár játékos megjelenését a The West Timesban, ami jó ideig aktív volt pl: Biersack, Minyon, Enzo, stb. ?
Nem, soha nem létezett ilyen lista. Ezt a feltevést már csak azért sem értem, mert voltak interjúalanyok akik előkelő helyezést érhettek volna el egy ilyen listán, ha létezett volna.
A vadnyugati szerepjáték arról is szólhat, hogy valaki magára vesz egy rosszfiú szerepet, emellett a játék szerepjátéknak van kikiáltva. Sok ilyen játékos véleménye és keményebb hozzászólása törlésre került a fórumon és büntetések is jócskán lettek kiosztva abban az időben mikor te vezetted a magyar supportot. Megbántátok hogy valamilyen szinten elnyomásban kellett játszaniuk azoknak a játékosoknak akik nem voltak hajlandó kezesbárányként viselkedni?
Sajnos a büntetések megbeszélése továbbra sem egy fórum téma. Viszont én továbbra is kiállok az mellett, hogyha valakit sértés ér, függetlenül hogy az játékos vagy a support csapat bármely tagja, az elfogadhatatlan és tenni kell ellene. Nem találok egyetlen olyan esetet sem ahol elfogadhatónak kéne lennie mások sértegetése. Nem kezesbárányként kell viselkedni, hanem tisztelettel lenni másokra és betartani az alapvető szabályokat.
Egyetértesz-e azzal ,hogy autoriter vezető benyomását keltetted a játékosok szemében, mi a gondolatod erről?
Úgy gondolom, hogy bárki aki valaki számára kedvezőtlen döntést hoz, az ezt a benyomást fogja kelteni abban az emberben. Teljes mértékben megértem, ha voltak intézkedések amelyet így tűntek, én is átlátom, hogy bizonyos ügyek játékos szemmel teljesen félreértelmezhetőek - ebben pedig az sem segít hogy a sértett fél ezt tetőzi azzal, hogy ahelyett elismerné a hibáját, minket hibáztat.
A toxikus stigmát megkapó játékosok pár év elteltével mégis szerepet vállalhattak a közösségi újságban. Klarral döntöttetek közösen a lazításról vagy a közösség nyomására vállaltatok kockázatot?
Sokat beszéltünk erről a csapattal. Amikor több kérés érkezett arra irányulóan, hogy javítsunk az újság minőségen, felajánlottam, hogy készítek interjút olyan személyekkel, akikkel más nem szeretne. Végül ez nem valósult meg, mert másképp alakult az életem, és nem maradt időm rá. Viszont, ettől függetlenül a csapat megpróbált és továbbra is megtesz mindent annak érdekében, hogy a lehető legtöbb kérést, javaslatot megvalósítson.
Alkalmaztok, alkalmaznátok-e cenzúrát, egy keményebb habitusú játékos interjúja megjelenése előtt? Volt-e már erre példa?
Olyan fordult elő, hogy egy bizonyos kérdést kihagytunk. De azt hiszem 1x ha megtörtént, és már nem emlékszem az indokára. Alapvetően annyira szóról szóra az került át, hogy még a helyesírási hibák sem kerültek néha kijavításra.


krcsirke
Lehetséges lenne egy állandó speed stílusú magyar világ létrehozása szokásos új világ helyett? Ahol tegyük fel minden normális érték (100%) helyett +200-300% lenne? Gondolok itt akár a munkapontokra is, szerintem jobban lenne rá igény, sőt lehet több érdeklődő is lenne, mint a szokásos "új" világokon.
Ez egy igazán érdekes felvetés. Egy biztos, arról nem én döntök, hogy egy világ indul-e az egyik évben vagy sem. Minden nemzet egy Speed szerverrel gazdálkodhat, ezen szervezhetünk versenyeket vagy gyakorló köröket. Ha egy ilyen állandó gyors világ indulna, akkor egyszerűen nem tudnánk hol, a mostani Speed jellegű megmérettetéseket indítani. Vagy arra gondolsz, hogy ha egy olyan szerver indulna az egyik évben, amely állandó de megnövelt értékekkel rendelkezik? Izgalmas elképzelés, látok benne fantáziát. Viszont, ha meg is valósul akkor egy dolog biztos, erre a világra és erről a világról sohasem lesz lehetséges költözni. Majd jövő év májusában kiderül, hogy sikerült-e kilobbiznom vagy sem.


zsolt 19
sziasztok az mitől van hogy egyes szett ládák bontatlanul eladhatóak míg a régebbiek nem ? és lesz változás valamikor ilyen téren ?
Szia! Megmondom őszintén, megfogtál. Jelenleg eléggé összevisszaság van, csomó szettláda nem piacolható, míg másik pedig igen. Utánakérdeztem és a szettládáknak (kibontatlan formában) nem árverezhetőeknek kellene lenniük, szóval amelyek jelenleg átadhatóak a piacok, azoknak rossz a beállításuk. Felírtam a to-do listám közé, hogy egységesíteni kellene, át fogom nézni az összes szettládát.


Lost88
Miért kell minden évben új világot nyitni, amikor a világok jelentős része haldoklik, alig van játékos (az új világok ezen pedig rontanak, semmint segítenének)?
Az új világok nyitásának több oka is van, a játékosok számára legnyilvánvalóbb talán a gazdasági. Biztos vagyok benne, hogy ezzel nem mondok újat, de egy új szerver indulása esetén a bevétel megnövekszik. Mint minden vállalatnak, az InnoGames-nek is a legnagyobb profit elérése a cél. Ettől függetlenül viszont, van a játéknak egy olyan játékos bázisa, akik azokat a szervereket preferálják, ahol minden játékos a nulláról indul, effektíve mindenki hasonló esélyekkel rendelkezik. Nincs több tízmillió dollár a bankszámlán, százmillió tapasztalati pont illetve hasonló statisztikák a már meglévő, sok éves szerverek játékosaihoz képest. Lerágott/elfuserált érvnek tűnhet, de tényleg így van. Jelenleg Mexicon van a harmadik legtöbb aktív karakter. A személyes véleményemet is megosztom, amely nem feltétlenül az új szerverek ellen szól, hanem a kevésbé aktívak "létezése" mellett. Úgy gondolom, hogy változtatni kellene azokon a paramétereken, amelyek alapján eldől, hogy egy szerverről lehet-e költözni vagy sem. Magyarán az egész költözés procedúrát fel kellene gyorsítani.
Mikor jönnek a fejlesztések, ami korábban be lett ígérve (magasabb szint, új küldik, rejtett tárgyak, stb.)?
Megmondom őszintén, talán picit ludas vagyok abban, hogy a magyar játékosok miért ennyire (jogosan) türelmetlenek. Annak idején, amikor létezést szereztem a videó meglétéről úgy gondoltam, hogy nem elég, ha csak a hivatalos YouTube csatornánkon létezik, egy kis figyelmet is megérdemel, hiszen erre vár(t)unk évek óta, változásra amely kizökkenti/megváltoztatja a jelenlegi játékmenetet. Kitaláltam hozzá egy frappáns bejelentő szöveget, illetve kiragadtam pár, a videóban szereplő újdonságot és ezekből csináltam egy ízelítő listát a fórumra. Akkor én sem gondoltam azt, hogy ennyi idő elteltével még ilyen kevés információ fog állni a rendelkezés(ünk)re. Külsős munkatársként vagyok szerződésben az InnoGames-szel így nem vagyok teljesen bevonva a Management által, információmorzsákkal rendelkezem csupán. Ott lett talán elrontva szerintem, hogy a szóban forgó videó túl hamar készült el, még amikor a kezdeti fázisban járt az egész új projekt, így azt gondolhattuk, hogy közeleg. Én pedig rátettem erre egy lapáttal úgy, hogy szélesebb nyilvánosság elé tártam. Pontos dátumot nem tudok megosztani ezzel kapcsolatban, a hamarosan szó minden szinonimáját használtam már. Annyit viszont látok, hogy tényleg dolgoznak rajta azok, akiknek ez (is) a feladatuk.
Nem gondoltatok a karakterek átdolgozásán, hogy érzékelhető legyen a különbség az egyes karakterek között (a szettek miatt alapvetően teljesen mindegy melyik karit választod, mert a megfelelő szettel és pontozással bármelyik karival tudsz bármit csinálni)?
A különbséget szerintem lehet érzékelni, inkább az aktuális bónuszával van probléma. Jelenleg nagy a szakadék a karakterosztályok között, például párbajra a katonák a legerősebbek, de olyan mértékben amilyenben nem kellene. Ezeket a szakadékokat kellene betömködni úgy, hogy legyen eltérés az egyes karakterosztályok között, mindegyiknek legyen erőssége és gyengesége is, de olyan formában hogy ebből ne származzon nagy hátrány. Úgy gondolom azzal nincs probléma, hogy szettek és pontozás variálása esetén bármelyik karakterosztály bármilyen játékelemre olyan legyen, mint a többi, ha ugyanígy cselekszik.
A kalandor újragyúrásán nem gondolkodtatok?
A kalandor és a katona karakterosztály (de főleg a kalandor) megváltoztatására érkezik a legtöbb kérés, múltban is számtalan módon lett jelezve a játékosok által. Fun fact, én is írtam ticketet az akkori supportnak arról, hogy szeretném, ha a saját karakterosztályom megváltozna. A játék forráskódját nem ismerem, semmilyen betekintéssel sem rendelkezem felőle. Nem tudom milyen okai vannak, hogy nem kerül változtatásra, de biztosan kijelenthetem, hogy nem az, hogy nem tudjuk, hogy nincs vele probléma. A bónuszok igenis elavultak már 2021-re, szinte senki sem élvezi ki annak az előnyét, hogy ingyen aludhat a hotelban, a játékosok birtokában lévő pénz már a százezerszeresére is megnövekedett. Ha kíváncsi vagy a saját elképzelésemre, akkor a hotel bónusz helyett regenerációs bónuszt adnék a kalandor osztálynak, a találási esély - szerencse - kockázat értékeken erősítenék, az erődharcosba nem nagyon piszkálnék bele, talán plusz ellenállást adnék nekik, de határozottan gondolom, hogy a kalandorok azok, akiknek a fontossága/erőssége nem jelenik meg az erődharcok utáni statisztikákban, ezért is ennyire népszerűtlenek. Viszont ha szektort, mezőt vagy zászlót kell tartani és jön a bón, akkor teljesen megváltoztathatja a harc végkimenetelét.
Milyen fejlesztéseket terveztek a közel jövőben?
Ha véges időn belül megvalósul minden, amit megmutattunk számotokra, akkor én leszek az egyik legboldogabb. A már fentebb részletezett okok miatt nem látok annyira előre a tervezésben, elkottyintani se szeretnék semmit se (nem mintha nagyon tudnék) így erre konkrét válasszal nem tudok szolgálni.
Nem gondolkoztatok egy mobil app kifejlesztésén?
Sajnos amikor a játék kódja íródott, akkor még teljesen másmilyen volt a technológia, elképzelés se volt arról, hogy egyszer a mobilos applikációk fogják uralni a játékpiacot. A valóságot lehet ignorálni, csak nem célszerű, így azt gondolom, hogy kijelenthetem azt, hogy a jelenlegi játékosállomány nagysággal nem fog mobilos applikáció készülni. Túl nagy befektetés lenne az InnoGames részéről, ahhoz hogy megérné számunkra. Mondom ezt úgy, hogy egyáltalán nincs betekintésem arról, hogy mekkora forgalom generálódik összesen havi szinten, de azt se tudom megtippelni, hogy mennyibe kerül egy ilyen applikáció kifejlesztése, leprogramozása. Amikor még aktuálisabb volt akkor biztosan volt erről felmérés/befektetési terv készítés, amely elutasításra kerülhetett (hiszen nincs mobilos appunk).
Az erőd rendszerét nem gondoltátok alapjaiban újragondolni? Miért van az, hogy több millás fejlesztett cuccal egy erődön 30 felett misselek nem rossz támadó értékkel, míg épés kari 13-14k-t lő?
Erődharc bónuszok igazítására is volt próbálkozás a részünkről, viszont egyéb okok miatt egyelőre félre lett téve, de ha úgy alakul akkor biztosan előkerül ismételten. Saját tapasztalatból mondom, hogy sajnos vannak ilyen napok, amikor úgy jön ki a lépés, hogy csak mellélövünk és borzasztóra sikeredik egy-egy individuális harc, de havi szinten szépen kirajzolódik a megfelelő érték.


Trawers
Miért nem lehet egy 10 éves karival előre haladni?
Milyen tekintetben nem lehet egy ilyen karakterrel előrehaladni? A játék melyik területén? A játék legtöbb területén előnyben kellene lenned a játékostársaidnál, legalábbis azoknál akik csak pár éve regisztráltak be. Az ismételhető kalandok tekintetében mindenképp, a plusz évek alatt többször volt lehetőséged lezárni ezeket így számos extra képesség és tulajdonságpontra szert téve. Szerintem a régi karakterek semmiben sem szenvednek hátrányt az újakhoz képest. Sőt, csak előnyt élveznek, hiszen a már említett plusz pontoknak hála ugyanazon a szinten több kép&tulipontból gazdálkodhatnak legyen szó párbajról vagy erődharcról. Biztos vagyok benne, hogy ha csak a karakteredet hasonlítanánk össze máséval úgy, hogy a szett és a karakterosztály változatlan, akkor igen sok esetben te kerülnél ki "győztesen", aki az erősebbel rendelkezik.
Miért nincs semmi előnye az aranyvásárlásnak?
Az aranyrög vásárlás talán egy kétélű kard, ha hatalmas előnyhez lehetne jutni, akkor elképesztő hátrányba kerülhetnének azok, akik nem fordítanak pénzt a játékra, míg a költők pedig kimagaslóan erősek lennének. Úgy gondolom, hogy alapvetően a prémium funkciók nagy segítséget tudnak képezni a játékoskaraktereknek, automatizálás, magasabb jövedelem, karakter bónusz, több energia mind szuper hasznos. Talán a magasabb sebesség lóg ki egy picit a sorból, mivel most már annyira felgyorsult a játék a szetteknek köszönhetően, hogy tíz perc alatt bőven át lehet érni az egyik végéből a térképnek a másikba. És akkor ott vannak a prémium szettek, van olyan amely kifejezetten gyenge az árához képest (kalóz szett) míg olyan, amely kifejezetten "megérős" (rajongói, uniós, nyári szellemek stb).
Miért jelent szinte semmit a szettek fejlesztése?
A tárgyak fejlesztésével nem az az elsődleges cél, hogy mondjuk egy kevés bónuszt nyújtó tárgyból két szint alatt szupererős legyen, hanem szintenként (lépcsőfokonként) erősödjenek meg. Egy jelenleg amúgy is erős szettnek számítóból pedig ne legyen "legyőzhetetlen" szett. A fejlesztési rendszerhez nem nyúlnék, úgy gondolom hogy teljesen megfelelő így ahogyan van. Mérlegelni kell, hogy megéri-e azért a plusz pár pontért az adott szinthez szükséges "többlet" tárgy.
Miért nem ad sokkal több jutalmat a játék?
Teljesen igazat adok azzal, hogy a jelenlegi dollár és tapasztalati pont jutalom rendszer elavult, néha vicces, hogy mennyi időbefektetésért hogyan jutalmaz minket a játék. Viszont a vásárláshoz képest ezzel is óvatosan kell bánni, mivel ha minden jutalmat bőségesen megemelünk, akkor ez ahhoz vezet, hogy megváltozik a pénz vásárlóerejének értéke vagy éppen az idő amely ahhoz szükséges, hogy eggyel nagyobb karakterszintet érjünk el.


Gumibot
A facebookon nemrég volt közzétéve 3 jövőbeni változás. Erődharc végén jutalmazási rendszer, szakmás termékek gyártásának változtatása, hogy ne egyesével kelljen nyomkodni, és még egy harmadik. (nem találtam meg a posztot)

Ezekről tudunk valamit, hogy várhatóak-e a közeljövőben, vagy egyáltalán dolgoznak rajta, vagy csak mézesmadzag volt?
A facebook csoportunkba tettük közé ezen posztot, viszont egy picit félreértelmezted a tartalmát. A bejegyzés úgy szól, hogy a visszajelzéseitek alapján kiválasztottunk három javaslatot, amelyről szeretnénk ha ismételten megosztanátok a véleményeteket. A harmadik, amelyikre gondolsz az az eredménypont ranglista.


-titan-
Én arra lennék kíváncsi, hogy a support rendszeren keresztül miért ragaszkodtok még a mai napig ehhez a modoroskodáshoz és formalitáshoz?

Miért kell azt éreznie a játékosoknak, hogy éppen egy kormányablakban ülnek és egy köztisztviselővel beszélnek?
Nem gondolom, azt hogy úgy érzik a játékosok velünk való kommunikáció során, hogy egy köztisztviselővel társalognak. Nincsen semmilyen elvárt vagy kötelező formaiság, akkor is válaszolunk a levelekre, ha egy sort ír a játékos bármilyen köszönés-elköszönés nélkül. Irodai környezetben is egy email megírásakor köszöntöd a munkatársadat vagy a főnöködet, élelmiszerboltban történő vásárlás folyamán is köszönünk a minket kiszolgáló eladónak.


Tekergő
Nincs tervben egy olyan új szerver létrehozása, ami betöltené egy fő szerver szerepét? Mik azok a tényezők, amik miatt ezt nem lehet megvalósítani?
Nincs tervben ilyen ötlet megvalósítása, saját vélemény az, hogy nagyon óvatosan és rengeteg körültekintéssel szabadna ilyen változtatást eszközölni.Az ilyen nagy volumenű változtatásokhoz nincs elég rálátásom a szerverekre, különböző aktivitási mutatók lennének szükségesek hozzá valamint azt is figyelembe kellene venni, hogy ne alakuljon kontraproduktívvé. Valamint ki kellene találni valamilyen megoldást azon játékosok esetében, akik több szerveren is játszanak. Az eddig felhalmozott javakat egy karakternek kellene csoportosítani a legtöbb játékos esetében, amelynek megvalósítása szerintem kifejezetten nehéz. Természetesen ezt át lehetne hárítani a játékosokra is, hogy cserélgessék el egymás között, adják át a másiknak a felszerelésüket de úgy gondolom, hogy ez nem lenne megoldás rá. Egy másik probléma még vele, hogy effektíve visszafordíthatatlan folyamat, ha rosszul sül el, akkor annak olyan következményei lennének, amelyet nem tudnánk orvosolni.


krisz1212
Hány ember fejleszti a westet jelen pillanatban körülbelül? És hány volt rajta tegyük fel 5 éve?
Jelen pillanatban három embernek van hozzáférése a forráskódhoz, ők tudják módosítani a játékot. Ezek közül ketten azok, akik fejlesztő pozícióban dolgoznak, egy pedig aki a Community Managerek felettese. Nem tudom megmondani, hogy öt évvel ezelőtt számra pontosan hányan voltak, vagy ki az a mostaniak közül, aki akkor még nem foglalkozott a játékkal (de én úgy tudom, hogy a jelenlegi két ember közül mindenki már sok-sok éve a The Westnél is dolgozik). A két fejlesztő részmunkaidőben foglalkozik a játékkal, nem pedig teljes állásban.
Mikor volt az utolsó olyan változtatás, ami új (feature) volt a játékban nem pedig csak itemek addolása/módosítása?
Ha a kalandsorokat nem számítjuk annak (úgy gondolom ezeken kívül érted te is még ha legyen szó az Angus féle cserélgetősökről) valamint az eseményeket (nem a "klasszikusokra" gondolok, hanem a gyűjtögetősökre, mesterségesre&párbajosra) és az eredményeket sem akkor gondolom a mesterségek kibővítését is figyelmen kívül hagyhatjuk akkor visszamegyünk egészen az MPI-ig, ami 2014-es játékmód. Viszont szerintem ez már picit tág halmaz, én a gyűjtögetős eventeket mondanám (vagy az érmegyűjtést&beváltást), amely legelőször 2018-ban érkezett a játékba.
Statisztikailag mennyi embert veszít a játék évente?
Pontos számokat én sem tudok mondani, nem vezetek erről statisztikát, a meglévőhöz pedig nincsen hozzáférésem. De még ha lenne, akkor úgy gondolom, hogy ezt nem oszthatnám meg a játékosokkal. Ha azt mondanám, hogy 300 játékos, akkor lehet sokat/keveset mondanék így nem is tippelnék. Viszont elbagatellizálni sem akarom a kérdésedet, a tendencia az csökkenő, kevesebb új játékos érkezik, mint amennyien abbahagyják. Azért is nehéz még ezt meghatározni, mert attól függ, hogyan számítjuk az új játékosokat. Nyilván az lenne a helyes, ha egy valós ember számítana egynek, de több újonnan létrehozott karakter mögött is egy ember áll(hat), az e-mail és IP cím is különböző lehet így szerintem pontosan megmondani nem is lehet, inkább jól megtippelni. Jelenleg olyan ~7800 aktív karakter van a szervereken (Speed-et kihagytam belőle).

És pár személyes vélemény tőled:

A kasztmódosítás, amiért már az egész játékosállomány évek óta könyörög szerinted miért nem valósult még meg? (esetleg az eredeti kódot senki se érte már és félnek, hogy elcsesznek valamit egy ilyen szintű módosításban?)
Egyik módosítás sem azért nem valósul meg, mivel nincs elég hozzáértés a fejlesztők részéről. Ahogyan említettem is, mind a ketten szerintem már 4-5-6 éve dolgoznak a játékon így ezt az eshetőséget kizárnám. Talán azt tartom a legvalószínűbbnek, hogy attól tartanak, hogy valamilyen módosítással, amely a játék alapjaira vonatkozik és minden játékost érint többet ártanának, mintsem amennyien profitálnának belőle. Nagyon óvatosan&körültekintően szerettek volna eljárni ezzel kapcsolatban és féltek megbolygatni azt, ami "működött". Ez nem a hivatalos álláspont, csupán a személyes véleményem.
Ha a többi INNO játékkel össze kéne hasonlítani, milyen helyre tennéd a westet olyan szempontból, hogy milyen segítséget/infót/gyorsaságot kaptok fentről? (Esetleg milyen játékot tennél még a west mögé, ha van ilyen)
Szerintem felesleges ilyen párhuzamot állítani a játékok között, naponta beszélek más nemzetek CM-jeivel és olyan két-háromnaponta pedig a felettesemmel. Minden olyan információt rendelkezésemre bocsátanak, amely megosztható velem, nem nehézkes&lassú a munkatársaimmal való kapcsolattartás, ha erre gondoltál. Az egyetlen kivétel talán a hétvége lenne, ekkor ugyanis nincsen office time a hamburgiaknak. Egy-két nap elteltével mindig választ kapok a kérdéseimre, de segítjük egymás munkáját (CM) így számos olyan alkalom volt már, hogy én is és nekem is segítettek egy kérdéssel kapcsolatban.
Amikor supp lettél, mit képzeltél el máshogy működés terén?
Ez egy igazán elgondolkodtató kérdés, sokat kellett rajta törnöm a fejemet. Úgy gondoltam, hogy sokkal jobban lehet a magyar szervereket befolyásolni legyen szó akár beállítások vagy költözési útvonalak felállítása kapcsán. De nem változtathatom meg a szerverek prémium beállításait (pl.: V1-en) vagy engedélyezhetem azt, hogy Hawaiiról Floridára lehessen költözni.
Látsz kiutat a kasztgondok, új szettek kb. kukába valók egyből, fentről érezni, hogy csak a pénz érdekli őket probléma alól?
Ha csak a pénz érdekelné a felső vezetést, akkor már többször is visszahozták volna az Uniós szettet, amellyel "bankot robbanthatnának", mivel sokan szívesen költenének rá akár több ezer aranyrögöt is. Alapvetően bizakodó vagyok, úgy gondolom, hogy az új eredmények, szintemelés, kasztbónusz módosítások valóban meg fognak valósulni.


Robert117
Hol a beígért nagy frissítés?
Elsősorban két tényezőt hoznék fel, hogy miért nem valósult még meg, egyrészt a fejlesztői munka+idő csupán korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre, illetve amit Lost88 játékosnak is válaszoltam, túl hamar jelentettem/tük be, amikor még nagyon kezdeti fázisban volt az egész projekt. Persze nem feladatom mentegetőzni vagy kitérő választ adni, ahogyan írtam is én magam is arra számítottam, hogy még az évben megvalósul úgy, ahogy van.
Meddig kell még várni a kasztprobléma megoldására?
Kitűzhetek egy konkrét időpontot a jövőbe, de mivel nem látok bele a határidőbe&fejlesztési státuszokba/előrehaladásba addig nem tudok egy olyan dátumot biztosra mondani, hogy 5 frissítési időszakon belül (A frissítések kéthetente érkeznek a játékba). Személyes véleményemet tudom ismételten megosztani, amíg a szintemelés és az új munkák megvalósulása nem következik be, addig szerintem a kasztok sem lesznek megváltoztatva.
Mikor érkezik végre a szintemelés?
Úgy gondolom, hogy ennek a kivitelezése a legfontosabb, mivel a nem eléggé átgondolt szintemeléssel olyan kár keletkezhet, amelyet nem lehet visszacsinálni. A szükséges tapasztalati mennyiségek meghatározására is egy nagyon fontos kérdés, ha tovább nőne exponenciálisan akkor több száz millió tp kellene mondjuk a 200-as szinthez. Remélem, hogy azért tart ennyi ideig, mivel egyrészt ki kell találni egy olyan megoldást, amely a legtöbb játékosnak kedvez, valamint ezt meg is kell valósítani. Itt tényleg rendkívül körültekintően és tudatosan kell eljárni.
Mi a helyzet a szakmák 1000 pontra bővítésével?
A szakmánál pár évvel ezelőtt még csak 600-as szint körül volt meghatározva a maximum, ez minden évben szépen lassan nő. Jelenleg 850-es a maximális szint, amelyet lassan&szerencsével lehet elérni. Úgy gondolom, hogy az idő múlásával mindenképpen elérjük az ezres lélekhatárt is.
Miért nem lett még mindig modernizálva a párbajrendszer?
A párbajrendszer szerintem jelenleg működőképes, amit változtatnék rajta az az lenne, hogy sokkal hatékonyabban lehessen szintet csökkenteni. Jelenleg akik 350/400+ feletti szinttel rendelkeznek, azoknak alig van esélyük pár embert megtámadni. A shopban található ital egy szuper kezdet, csinálnék még belőle három-négyfélét amely egyre nagyobb százalékban csökkentené a párbajszintünket. A tárgyak árát reálisabbá tenném, sokkal megfizethetőbb áron lenne elérhető.
Hol tart az MPI továbbfejlesztés projektje?
A legjobb tudásom és emlékezetem szerint az MPI nagyon elavult&régi kóddal rendelkezik, annak érdekében, hogy új/nagy változtatások legyenek bevezetve az eddigi, már meglévő játékot is újra kellene írni. Úgy gondolom felesleges lenne jövőbeli ígéreteket tenni egészen addig, amíg a jelenlévők/már beharangozottak meg nem valósulnak. Jó pár ötletünk van az MPI-vel kapcsolatban, például egy új pálya létrehozása.
Várható végre valami, ami értelmet ad a régi és/vagy fejlesztett, de már mihaszna szettek meglétének?
A szetteket és régi tárgyakat jelenleg is újradolgozzuk, például a 2.162-es frissítéssel 43 tárgy fog szint alapú bónusszal rendelkezni, valamint a Freeman, Doc, Cartwright szettek is átdolgozásra kerültek, szóval igen. Szépen lassan, de frissítésről frissítésre megváltozik az elavult szetteknek a bónusza.
Mikor várható a szabályzat szigorítása és a büntetőpontok rendszerének hatékonyabbá tétele?
A játék indulása óta sokat változott a szabályzat, ennek több oka is van. A kommunikációs szabálysértésekről mindig is a Support csapata döntött, hiszen az angol szerverhez képest nem beszélik sokan a nyelvet. Nem gondolom azt, hogy a szabálysértéseknek nem lenne következménye, ezt több játékos is tapasztalja évről évre. Az sem egy jó irány, ha vas szigorúsággal kezelünk mindent, mindig. Az emberek változnak, a személyiségünk/hozzáállásunk változik. A legtöbb esetben úgy gondolom, hogy mindenki megérdemel egy második esélyt. A szabályzat nem fog szigorodni, de változni természetesen igen. A büntetőpontok szerintem nagyon jól működnek, én egyáltalán nem változtatnék rajtuk. A rendszer kétféleképpen számolja a büntetőpontokat. Egyrészt az utóbbi 42 nap folyamán szerzett pontok számát veszi figyelembe az időleges kizáráshoz másrészt pedig az elmúlt 365 nap alatt szerzetteket, amely a végleges kizárásba számolódik bele. Szóval, ha ma kapnál 10 büntetőpontot, akkor az 42 napig beleszámolódik mind a két számlálóba, de ha mondjuk 50 nap múlva kapnál még 5 pontot, akkor a rendszer nem zárna ki automatikusan 5 napra, mivel 42 napos terjedelemben (visszamenőleg) öt büntetőponttal rendelkeznél. Viszont 365 napig aktívnak minősül az összes kapott büntetőpont, így a példámhoz visszatérve 15 pontod lenne egészen addig, míg a 10 pont le nem járna, vagy új büntetőpontban nem részesülnél.
Milyen terve van a készítői oldalnak a csalások visszaszorítására és a csalók ellehetetlenítésére?
A csalás sohasem fog megszűnni, mivel nem rajtunk múlik, hanem az egyénben keresendő a forrása. Maximum a csalást lehet megakadályozni/szankcionálni, amelyet meg is teszünk.
Lesz erődharc reform, vagy továbbra is a full ÉP + full iri faék egyszerűségű verziók fognak dominálni?
Erődharc reform mindenképpen lesz, de a full életerő/irányítás meta ha megváltozik, akkor más fogja betölteni a szerepüket, lényegében pedig nem változik semmi. Mindig lesz olyan képesség/pontozás, amely a leghatékonyabb, így tehát ez lesz preferálva a játékosok által. Most is lehet kísérletezgetni a csapdaállítással/rejtőzéssel, de nehéz eldönteni/megmondani a hatásosságát, mivel minden szituáció függő, két ugyanolyan szituáció pedig szerintem soha sem fog előfordulni (ugyanolyan bónusszal/értékekkel rendelkezel, ugyanazon játékosok lőnek rád abban a ruhában&fegyverrel stb).
Bezárják végre a kihalt, minimális számú aktív karaktert tartalmazó sallang világokat?
Az összes szerver folyamatosan figyelemmel van kísérve, egy előző válaszomban ezt már megválaszoltam. Ha rajtam múlna, akkor a folyamatot gyorsítanám meg.
Hány évbe telik még a veteran shop átdolgozása?
A veterán bolt átdolgozása is körültekintést igényel, tervben van de semmiképpen sem a "közel"jövőben. Egy olyan változtatás esetén, ha új szetteket/buffokat hoznánk be a boltba, akkor azon játékosok, akik az évek alatt több százezer pontot gyűjtöttek össze ezt elköltve azonnal még erősebbé tennék karakterüket. Elvenni tőlük ezen pontokat természetesen nem jogos és nem is opció, ha túl gyenge tárgyak kerülnek be, akkor ugyanott tartunk, hiszen a legtöbb játékos számára nem érné meg elkölteni veterán pontjait. Meg kell találni az arany középutat, amely (szerintem is) kifejezetten nehéz. Az egyik csapattagnak van egy kiváló ötlete, miszerint egy újfajta valuta bevezetésével lehetne ezt a problémát áthidalni. Az eddig gyűjtött veterán pontot fel lehessen használni/be lehessen váltani az újra. Az új tárgyakat pedig kizárólag ezzel az új fizetőeszközzel lehessen megvásárolni.
Milyen fejlemények vannak a játékosok által már beadott, elvileg továbbított fejlesztési javaslatokkal? (Nem csak az idén beadottakra gondolok.)
Továbbra is csak azt tudom állítani, hogy a múltbéli Support csapatnak vagy a jelenleginek sincs semmilyen indíttatása/belső motivációja elhallgatni/figyelmen kívül hagyni a beérkező javaslatokat. Nekünk nem lesz attól jobb, ha nem küldünk el egy javaslatot. 2014-ig visszamenően meg tudom nézni, hogy milyen javaslatok lettek továbbítva heti szinten. Az utódom is meg fogja tudni nézni azokat, amelyeket én továbbítottam, nekem biztosan nem lesz emiatt lelkiismeret furdalásom és nem amiatt, mivel nem érdekelne, hanem azért mert leírom azt, amit kapok/összegyűjtök. A feladatom nem a játék fejlesztése, így nem tudom hanem a közösségem és az InnoGames képviselése a fordított feleknek. A beérkező javaslatokról heti szinten értékelik/visszajelzést adnak a döntéshozók. Abban az esetben, ha jónak/hasznosnak/megvalósíthatónak tartják akkor felveszik/beépítik az éves Road Map közé. Azért nehéz megvalósítani a legtöbb ötletet, mivel meg kell találni azt a szűk keresztmetszetet, amelynél a ráfordított idő és a szükséges erőforrás megegyezik.
Hol késik a vándorcirkusz reformja?
A cirkusz átdolgozása mindenképpen a listán van, valószínűleg a szintemelés/új munkák bevezetése után fog megvalósulni. A jelenlegi rendszer már nagyon elavult, a játék a funkció beérkezése óta jelentősen felgyorsult minden tekintetben.
Lett-e eredménye az általam projektként indított, Piac-projektre átnevezett piaci lopások elleni, játékosok által határozottan egyoldalú, felvetést pártoló kezdeményezésnek? (Avagy mikortól lehet konkrét játékosnak célzottan, egyéni ajánlatként piacra helyezni, a mostani megjegyzés füllel működő, kevésbé biztonságos kényszeropció helyett?)
Eredménye mindenképpen, hiszen jeleztem, hogy igény van egy ilyen funkció bevezetésére. Az ötlet nem új, mivel már más nemzetek játékosai is javasoltak egy ehhez hasonló megoldást, illetve szerintem magyar játékosok is küldték már be.
Sajnos már törölt, aki beadta a javaslatot, de történik-e további kidolgozás a sok potenciált rejtő saját ház ötlettel?
Ha jól tudom akkor ez a javaslat elutasításra került, emiatt nem valósul(t) meg.
Lesz-e bármikor lehetőség kasztváltásra/szakmaváltásra? (Pl.: Maximális szint elérése után X (pofátlanul sok) kötvényért és/vagy aranyrögért, vagy 10 év lehúzása a választotton és utána változtatási lehetőség, majd újraindul a 10 év számítása.)
A személyes véleményem az az, hogy nem lesz lehetséges kasztot és szakmát változtatni a játékon belül a jövőben sem. Túl sok minden gabalyod(hat) össze akkor, ha így teszünk. Inkább a módosításokat szorgalmaznám, erről bővebben írtam már a közelmúltban a fórumon illetve most a válaszok között is.
Mikor javítják az MPI rangsort, hogy ne 100%-ban KO alapú legyen, hanem komplex képet tükrözzön?
Alapvetően úgy gondolom, hogy a megszerzett KO alapú rangsor életképes. Egyenes arányosságban van a lejátszott meccsek számával a megszerzett kiütések száma. A kiütés/meccsek számát semmiképpen sem tekinteném mérvadónak, mivel a korábbi évek folyamán jelentősen felgyorsult ezen folyamat is. Ráadásul könnyen manipulálható. A lucille lasszó és az ehhez hasonló fegyverek megjelenésével megváltoztak az erőviszonyok. Inkább azon változtatnék a Kalandok rangsoron belül, hogy minden ott szereplő tényező alapján lehessen sorba rendezni a játékosokat a megfelelő érték alapján. Szóval lehessen csökkenő/növekvő sorrendbe rendezni a végrehajtott akciók, lejátszott játékok, kilépések szerint stb.
Fognak-e beemelni hasznos, korábban csak szkriptekben látott többletfunkciókat a játékba?
Igen, több ilyen funkció is a megvalósítandó listán szerepel.
Eljutunk-e oda, hogy az aranyrög, mint prémium fizetőeszköz legfőképpen egyediséget, stílust, és kényelmi funkciókat szolgáljon, ahelyett hogy esetenként középszerű játékosokat emel top kategóriába mondjuk egy "félrebalanszolt" szett segítségével?
Nem gondolom, hiszen ez nem volt eddig sem jellemző. A játék kezdete óta az aranyrög megkönnyíti a játékosok fejlődését/jobbá teszik a karakterüket a többiekhez képest. Viszont sohasem lesz kötelező a megvásárlása, sőt számos olyan játékosról tudok, akik szinte vagy egyáltalán nem költöttek a játékra és bizonyos játékfunkciókban kiemelkedőnek számítanak. Azon játékosok nem kerülnek ellehetetlenítésre, akik nem vásárolnak aranyrögöt. Egy játékos mitől lenne középszerű? Rossz elképzelés az, hogy csak a régi/olyan játékosok érdemesek a "top" kategóriára, akik a kezdetek óta itt vannak. Minden játékosra ugyanannyira van szüksége a játéknak.
Kínál-e a jövőben újdonságot a játék azoknak a régi játékosoknak, akik mondhatni végigjátszották a játék minden területét? (Avagy unalmas end-game, helyett további motiváció)
Saját tanácsom az, hogy készíts/alkoss saját célkitűzéseket. Ilyen például gyűjtővé válás, legyen egy olyan célod, hogy rendelkezz minden piacolható szettből egy darabbal, még ha nem is ér semmit. Miért jó? Sohasem ér véget, az újabb és újabb események mindig új szettekkel együtt jelennek meg, amelyekből lesz pár darab, amit nem fogsz tudni magadtól összegyűjteni csak piacolás útján. Vannak nehezebben beszerezhető szettdarabok is, amelyért verseny folyik, pl bohóc vagy egyedülálló szett. Ha megvan az összes eventes szett, akkor jöhetnek a bolti szettek (préri, név nélküli, munkás stb). Jó pár hónap összegyűjteni ezeket. Ha már gyűjtögetés, akkor az is egy tökéletes elfoglaltság, hogy összegyűjtsd a boltokban található felszerelés tárgyakat a fényesekkel együtt. Az elején még gyorsan fogsz tudni haladni, a vége felé már úgy kell majd vadászni egy-egy fényes ritkaságra. Vagy válassz ki egy hasznos buffot és tűzd ki célul, hogy irgalmatlan mennyiséget gyártatsz le belőle. Csodaszer vagy a rejtett bomba elég nagy falatnak számít, de szuper hasznos. Kezdj el a teljesítménypontokra fókuszálni. Azért jó, mert a játék minden területét érinti. Lépj ki egy kicsit a komfortzónádból, keress olyat amit eddig nem, vagy kevésbé kedveltél és erre fektesd a hangsúlyt. Hozzátenném még, hogy ez remélhetőleg a közeljövőben megváltozik, hiszen az új tapasztalati szintekkel, eredményekkel és munkával mindenki számára megváltozik a játékmenet.
Kaphatnak-e a játékosok, vagy egy kiemelt játékoscsoport vétójogot egy-egy frissítés, event, ideiglenes rögös szett akció vagy a játékosközösség számára károsnak ítélt módosítás behozatala ellen, vagy a játéknak kötelező minden ország minden állandóan üzemelő világán azonosnak lennie?
Ez egy kifejezetten érdekes kérdés, viszont egy kicsit megcsavarnám. Az nem lenne jó ötlet, ha vétó jogot kapnának, hiszen -sajnos- nem bővelkedünk az újdonságokban így egyrészt nem is nagyon lenne mit megvétózni, másrészt pedig a saját előnyük szerint szavaznának. Egy olyan változtatás, amely a hasznukra válni, az elfogadásra kerülhet, míg egy olyan amely nem a szívük csücske, az alapvetően elutasításra kerül. Hadd mondjak egy egyszerű példát, megkérdezünk harminc játékost, hogy az MPI-t vagy az Erődharcot reformáljuk-e meg hamarabb. A túlnyomó többség az Erődharc mellett szavazna, mivel ők ebben érdekeltek. Szóval nem az alapján kerülne átdolgozásra egy adott ötlet/funkció, hogy mennyire van rá szükség, hanem a megkérdezettek saját preferenciái alapján.
Előfordulhat-e, hogy az Innogames a pénzharácsolás helyett a játékosok érdekeit helyezik előtérbe? (Ettől még lehet a pénzharácsolás a második, ha ezen múlik...)
Egy előző válaszomban már részben érintettem ezt a kérdést, ha az InnoGames azonnal pénzhez szeretne jutni a játékból, úgy hogy nem veszik figyelembe a játékot, akkor az Uniós szett behozatala óta, már számtalan alkalommal került volna újonnan megvásárolhatóvá.
Milyen megvalósulási aránya van a játékosok által beküldött, fejlesztőknek továbbított javaslatoknak? Átlagosan mennyi idő alatt valósul meg egy ilyen? (Elegendő csak megközelítőleg pontos adat, nem feltétlenül várnék tűpontos választ.)
Még csak közelítő adatot sem tudok nyújtani, mivel ahhoz vissza kellene néznem több évnyi adatot. Általánosságban elmondható, hogy több ötlet kerül elutasításra vagy inkább "jegelésre" (lista végére betűzésre) mint amennyi megvalósul. Harmadjára nem írom le, de a rendelkezésünkre álló erőforrás, megvalósítási idő, ötlet milyensége és az implementálhatósági tényezők figyelembevételével születik meg a döntés.
Jelenleg milyen projekteken dolgoznak a fejlesztők, vagy van-e publikus információ arról -akár címszavakban körülírva-, hogy milyen irányvonalra számíthatunk a jövőben?
A fejlesztés csak egy kis része látványos (amit be lehet jelenteni), a legtöbb az háttérmunka. Egyáltalán nem értek hozzá, de rengeteg adatbázis optimalizálás folyik a háttérben, illetve a játék kódjának a frissítése/karbantartása, amely mind-mind háttérfolyamat. Különböző websocketekre való áttérés illetve mindenféle nyalánkság, amelyekhez még annyira se értek, hogy le tudnám írni. Ezen kívül ne felejtsük el, hogy a saját (Support) rendszerünket is karban kell tartani/fejleszteni kell, amelyet csak a The West Csapat használ, de elengedhetetlen a játék működéséhez, hiszen tudnunk kell megtekinteni információkat, megoldani hibákat a rendelkezésünkre álló eszközök segítségével. Amelyek a játékosokat jobban érinti az a szintnövelés, eredmények, munkák, tárgyak implementálása.
Lesznek-e a játékos-visszajelzéseket felmérő, fejlesztési irányvonal kijelölésében támogató elégedettségi kérdőívek egyes frissítések, eventek, újdonságok után? (Csak valós, készítői oldalú konklúzió levonása, és az szerinti további működés esetén ajánlom!-Meg persze, ha fontosak a játékosok...)
Lesznek és voltak is. Kérdőíveket az év folyamán többször is készítettünk, főleg egy korábbi időszakban. Sőt, csak hogy egy személyes példát hozzak fel, tervben volt hogy a Speed szerver utolsó két-három napján elérhetővé teszek egy értékelési kérdőívet, amelyben megkérdezem a játékosokat, hogy újra játszanák-e vagy mennyire értékelik mondjuk egy tízes skálán a megmérettetést de sajnos az utolsó 36 órában jutott ismételten eszembe, amikor már a kocsmában is csak ilyen 15-20 játékos (azok akiknek a helyezése még változhat az utolsó napokban, ahol még kiélezett a verseny) tartózkodott egyszerre. Ekkor már nem gondoltam azt, hogy reprezentatív lenne a kérdőív, így nem készítettem el.
Közkedvelt kérdés, amit sokaktól láttam: Visszatér-e az Uniós szett a Shopba, és ha igen, mikor?
Erre a válaszra sem tudok pontosan válaszolni, de úgy gondolom, ha megtörténhetne, akkor már ismételten megvásárolhatóvá válna. Természetesen ez a jövőben bármikor megváltozhat.
Összevonják-e a világokat, vagy azok egy részét, mielőtt szép sorban teljesen kihalnának?
A világok törlésének a folyamata a következő. Ha bizonyos mutatók elérnek egy határt, akkor megkapom feladatként, hogy nyissam meg a költözési procedúrát a játékosoknak. A költözés megkezdésével a világ törlésének a folyamata indul el. Hógolyó effektusként egyre többen és többen fognak innen elköltözni, illetve a játékosok száma is még jobban csökkenni kezd, mivel a regisztráció lehetősége megszűnik. Amint lecsökken egy olyan szintre, hogy a központ munkatársai úgy döntenek hogy eljött az idő a világ bezárásának, akkor egy olyan feladatban részesülök, hogy zárjam be a szóban forgó világot. A világ bezárását követően még pár hónapig csak a bejelentkezés szűnik meg a játékosok részéről, a Support csapata továbbra is tud költöztetni/tárgyakat áthelyezni. Majd elérkezünk egy olyan pontra, hogy már csak olyan karakterek vannak a szerveren, amelyek már réges-rég inaktívak és a tulajdonosuk a költöztetés bejelentése óta sem léptek velünk kapcsolatba, a világ archiválásra kerül. Október utolsó hetében archiváltuk le Jacksonville-t, március 11-én jelentettük be a költözés opció megjelenését.
Megvásárolhatóak lesznek-e a karakterosztályhoz tartozó régi avatarok?
Nincs róla tudomásom, hogy tervben lenne ilyen, a régi avatarokat meghagynánk nyereményjátékbeli jutalmaknak, így megőrizve a különlegességüket és egyediségüket.
Lehet-e a Support csapat tagjainak munkáját a jövőben bizonyos időközönként értékelni, és az kihathat-e a rögkifizetésükre? Avagy számíthat-e a játékosok által megítélt munkavégzési minőség annyira, hogy az akár felfele, akár lefele módosítson a honorálási értéken? (Személy szerint szeretném honorálni a kiemelkedőbben dolgozó tagokat, és aktívabb/jobb munkára motiválni a kevésbé jól teljesítőket.)
Izgalmas kérdés egyébként, kifejezetten szellemes. A Support csapat munkáját bármikor lehet értékelni, egyrészt az írásbeli visszajelzések alapján, másrészt pedig a Support rendszeren belül a csillagok használatával. Viszont a munkájuk teljesen önkéntes, így nem jár érte fizetés, aranyröggel jutalmazzuk az elszántságukat és a közösség működtetésére fordított idejüket. Egyébként a személyes véleményem az az, hogy nincs egyenes arányosságban a kettő. Több probléma is van vele, például, hogy egy példát említsek, mi lenne a helyzet a múltbeli önmagammal? Syntex számára fordítottam le a játékba kerülő szövegeket, bejelentéseket, videókat, kalandszövegeket. Azonban ezeket legtöbb esetben Ő publikálta, amely a játékosok számára látható. Aki ezért adja a pozitív/negatív értékelést neki az az ő vagy az én munkámat minősíti? Melyik irányba mozdulna el kinek a mérlege? Jelenleg Monó mindig átolvassa azokat a szavakat, amelyeket le kell fordítani, ha benne marad egy elgépelés/hiba akkor az az én hibám vagy az ő hibája? Ezen kívül még több buktatója is van, ha a játékosok egy csoportja összefog/elhatározza hogy egy csapattagot leértékel jogtalanul. Az ötlet alapesetben működőképes lehet(ne), de úgy gondolom, hogy nem nálunk lenne célszerű bevezetni egy ilyet.
Várható-e eltérés a már megszokott, monoton éves körforgáson alapuló, event-központú játékmenetben?
Azt gondolom, hogy nem, nem fog már megváltozni az eventek megléte a játékban, hiszen a sok-sok év alatt teljesen beépült a játékmenetbe és az alapjáték részét képezi.
Össze fogják-e kapcsolni direktebben (akár évekkel később) a fórumot, wikit illetve a játékot, hogy ne csak továbbító hivatkozásokkal kvázi külső felületként, hanem teljesen a játék részeként működjenek?
A jelenlegi rendszer szerintem átláthatóbb, mivel külön van a fórum, wiki és a játék felülete is. Bármelyik szóban forgó részről el lehet érni a másik kettőt. Nem gondolom, hogy valaha is összeolvasztásra kerülne ez a három felület.
Lehet-e információt kapni, hogy hol tart például Syntex pályafutása, ami talán másoknak is példa lehet, és másokat is cselekvésre, a játék, illetve közösség érdekében elvégzett többletmunkára sarkallhat?
Jelenleg Synti a .net közösség Community Managere, a saját maga által írt bejelentésén kívül nem szeretne erről többet megosztani.
Tervezik-e kivezetni a még látható, de párbajban fontos képességeket a képességrangsorokból? Ha igen, mikor?
Hirtelen nincs róla tudomásom, hogy ez tervben lenne, de továbbítom azt, hogy elrejtésre kerüljenek.
Elképzelhető-e a jövőben bármiféle jutalmazás azon játékosok irányába, akik komolyabban cselekszenek a játék vagy a játékosközösség segítése érdekében, és önkéntesen plusz munkát végeznek, például egy alaposan kidolgozott, túlnyomórészt mások által is támogatott ötlet beadásával?
Ez nagyon szubjektív, hogy mi minősül soknak, vagy milyen jutalom járna érte. A saját példámat elmondhatom, én úgy lettem ezáltal jutalmazva, hogy a sok hibajelentés&segítés után Syntex kapcsolatba lépett a Support rendszeren keresztül velem, hogy látja mennyire aktív és segítőkész vagyok, nem szeretnék-e a Support csapatba bekerülni. Írtam egy jelentkezést és felvételt nyertem. Röviden, úgy lettem jutalmazva, hogy bekerültem a csapatba. Természetesen elképzelhető és én is jó ötletnek tartom, szorgalmazom a megvalósítását.
Mikor lesz végre világonként egy kocsma chat a több helyett?
Ha jól tudom, akkor ennek a nem megvalósulásáról technikai okai vannak, amelyet csak túlzott ráfordítással lehetne megvalósítani. Ráadásul a legtöbb esetben már egy kocsma chat bőven elég, mivel ritkán van olyan, hogy mondjuk két kocsma chat tele lenne.
Tervez-e lépéseket tenni az Innogames a The West népszerűsítése, újbóli felvirágoztatása, új játékosok bevonzása érdekében, vagy már süllyedő hajóként tekint a játékra?
Süllyedő hajóként semmiképpen sem tekintené, mivel akkor nem fordítana rá energiát, időt és erőforrást. A böngészős játékok felett már eljárt az idő, az aranykorukat már kiélték. A jelenlegi platformjainkon népszerűsítjük játékainkat, például az Elvenaron jelenik meg egy hirdetés a The Westről, vagy fordítva.
Lehet-e tudni, hogy jelenleg hány fejlesztő dolgozik a The West-en? (Remélem, hogy nem 1 részmunkaidős... )
A kérdést korábban megválaszoltam, így úgy gondolom, hogy a lista végére értünk.
Szerző: Klar



Könyvajánló - Mihail Bulgakov: A Mester és Margarita

A kötelező olvasmányok a legtöbb ember életében egyfajta utálatot ébresztenek fel, még akkor is ha már sok-sok éve volt annak, hogy az iskolapadot koptatták. Jogosan vetődhet fel a kérdés sokakban, hogy miért lennének aktuálisok a 21. században olyan regények/drámák amely több száz évvel ezelőtt keletkeztek? Shakespeare drámái az 1600-as években, a Kőszívű ember fiai vagy az Egri csillagok is az 1900-as évek előtt íródtak. Szórakoztatóak tudnak lenni ezen könyvek a mai (fiatal) generációk számára, amelyeket olyan emberek írtak, akik nem ismerik az internetes kultúrát, küldtek egymásnak képet snapcheten/instagrammon, mémeltek tiktokon vagy használtak mobiltelefont? Hadd hozzak ezzel szemben egy idézetet Goethe: Faust-ból, amelyben az alábbiakat mondja Mefisztó: "Bosszantó volna fölfedezned, hogy nincs oly bölcs vagy balga eszme, melyet a múlt ne gondolt volna ki."

A cselekmény nem sokat teketóriázik, már az első fejezetben megérkezik a Sátán és kísérete 1930-as évekbeli Moszkvába, ahol igazi felfordulást okoz. Szóba elegyedik járókelőkkel akiknek megjósolja a végzetüket, szerencsétlenségeket okoz illetve káoszt. Ebben a regényben azonban senki sem ártatlan. kiderül, hogy mindenkinek van valamilyen bűne. Isteni (ördögi) igazságszolgáltatás jegyében mindegyiküket olyan jutalomba részesíti, amelyet kiérdemeltek. Hogy miért magának az ördögnek kell rendet teremtenie Moszkvában? A valóságban (1920-as, 30-as évekbeli Szovjetunió) már csak maga a káosz okozója (Sztálin és hatalmi köre) tud úrrá lenni a kialakult helyzeten. A regény a moszkvaiak kifigurázásáról és büntetésén kívül egyebekről is szól, a titokzatos Mester nevű író (aki mindmáig vitatott, sokan magát az írót gondolják a karakter megtestesítőjének), Poncius Pilátusról, aki Jézust kereszthalálra ítélte valamint Margaritáról, aki szerelme kedvéért a boszorkányságot és az Ördög mellé szegődést is vállalta. Erősen kritizálja az államilag támogatott művészeket, akik minimális juttatás fejében lemondanak a hitelességükről, a háttérbe helyezik alkotásukat. Olyan műveket gyártanak benne, amelyben a téma és a határidő adott, a mű tartalmának, hangnemének és a benne foglalt ideológiának is meg kell felelnie az elvárásoknak. Lényegében az akkori párt embereket és az őket kiszolgálókat kritizálja regényének teljes egészében.

Méltán népszerű és jogos mondás az, hogy egy könyvet ne ítéljünk meg a borítójáról, de lehet valami rossz, amelynek ilyet terveztek?

Bulgakov mester margarita.jpg Bulgakov mester margarita 2.jpg

A kedvenc idézetem a könyvből:

  • "Értsék meg végre, hogy a nyelv elleplezheti az igazságot, de a szem soha. Váratlan kérdést kapnak; meg se rezzennek, egyetlen pillanat alatt tájékozódnak, és tudják, mit kell válaszolni, hogy eltitkolják az igazat; meggyőzően adják elő, és egyetlen arcizmuk sem rándul meg, de hajh, a kérdés által felbolygatott igazság a lélek legmélyéről egy pillanatra a szemekbe szökken, és mindennek vége. Megfogták!"

Bulgakov több mint tíz éven át dolgozott ezen a regényén, 1928-tól egészen haláláig. A regényének utolsó változatát már betegen, a feleségének diktálta le. Életében a művéből egy sor sem jelenhetett meg (mivel erősen kritizálta a pártvezetést, magát Sztálint és az ő általa kiépített) cenzúra miatt, először 1966-ban adták ki. Írói nagyságát mutatja, hogy olyan orosz szerzőkkel említjük egy lapon, mint Tolsztoj, Dosztojevszkij vagy Puskin. A könyvének népszerűségét szimbolizálja, hogy több mint 40 nyelvre fordították le, amely 100 millió példányszám feletti eladással rendelkezik.

Szerző: Klar



Jó ha tudod - Párbajszint csökkentése


Kizárólag olyan játékosok ellen tudsz párbajozni, akik a saját párbajszintedhez képest egy bizonyos tartományon belül találhatóak meg. A folyamatos párbajozás elkerülhetetlen eredménye az, hogy a párbajszinted megnövekszik, így előfordulhat az a szituáció (370-400 felett), hogy már annyira magas, hogy alig, vagy egyáltalán nincsen ellenfeled. Sok kaland vagy esemény is megköveteli a párbajozást, de szimplán tapasztalat szerzésért/szórakozásért/kihívásárt is sokan szeretnek párbajozni. Hogyan lehet a leghatékonyabban lecsökkenteni a párbajszintet, ha felment ilyen magasra?

Még mielőtt belemennék a részletekbe, fontos megemlítenem, hogy kétféle párbajtapasztalatot különböztetünk meg. Az egyik (amely a ranglistában is megjelenik) az az összesített párbajtapasztalat, ezen nem tudunk változtatni. A másik az a "jelenlegi" párbajtapasztalat, amennyi tapasztalat szükséges egy adott párbajszinthez. Például 150-es szinten, ahhoz hogy 150-es párbajszintünk legyen 0 párbajtapasztalat szükséges, hiszen a párbajszintünk nem lehet alacsonyabb a tapasztalati szintünknél. 36-os szinten 124407 párbajtapasztalatra van szükségünk ahhoz, hogy 150-es párbajszintünk legyen, de 147-es szinten csak 290 párbajtapasztalatra, hogy szintén 150-es legyen a párbajszintünk. A továbbiakban a párbajtapasztalat ezen számra fog értődni, amely nem a ranglistában látható. Talán úgy tudjuk a legkönnyebben elképzelni ezt a párbajtapasztalatot, ha egyfajta tölcsérként tekintünk rá. Minél nagyobb egy párbajszint annál több párbajtapasztalat szükséges az eléréséhez. A tölcsér belső felülete egy adott "szinten" egyre nagyobb és nagyobb, ahogyan "felgyűrűzik".

Az egyik lehetséges módszer, amely talán a legkevésbé hatásos az az, hogy ha egyszerűen nem hívunk ki senkit sem. Ez így első olvasásra eléggé furcsa lehet, hadd magyarázzam meg. Azon karakterek, amelyek az elmúlt 45 nap folyamán nem hívtak ki senkit sem párbajra, azok minden héten a jelenlegi párbajtapasztalatuk egy százalékát veszítik el. Nem igényel semmilyen extra feltételt, csupán azt hogy ne támadjunk meg más játékost. A csökkenés azért lehet ilyen lassú, mivel ha egy kalandot szeretnénk lezárni, amely egy párbajt igényel, akkor ezzel megszakítjuk ezen folyamatunkat. Az egyetlen előnye, hogy semmilyen beavatkozást nem igényel részünkről viszont nagyon lassan csökkenti a szintünket, ráadásul az előbb említett okból kifolyólag bármikor megszakításra kerülhet általunk, ilyenkor újra meg kell várni a 45 napot és csak ezt követően fog ismételten hetenként csökkenni. Senkinek sem ajánlom, ha véges időn belül szeretne kisebb szintű lenni.

Egy másik módszer az az, ha az UP boltból Titokzatos Főzetet vásárolunk 500 kötvény vagy aranyrög ellenértékében. A főzetet felhasználva a jelenlegi párbajtapasztalatunk 10%-kal csökken, viszont ezt hét naponta csak egyszer tudjuk felhasználni. Itt térnék vissza a már általam említett tölcsérre, javasolt akkor felhasználni, amikor még nagy szintűek vagyunk, mivel ekkor fejti ki legjobban a hatását, hiszen egy nagyobb számnak a tíz százaléka több, mint egy kisebbé. Egy példa, ha 150-es (tapasztalat) szintűek vagyunk és 220-as párbajszintünk van (55840 párbajtapasztalat), akkor ezt felhasználva 5584-gyel csökken a párbajtapasztalatunk (55840-5584=50256) így a párbajszintünk 216-ra csökken. Viszont ha 150-es tapasztalati szinten vagyunk és 200-as a párbajszintünk, amihez 32554 párbajtapasztalat szükséges, akkor a főzetet felhasználva (32554-3255.4=29298.6) 29299-re csökken a párbajtapasztalatunk, amely 197-es párbajszintet eredményez, vagyis ekkor már csak 3 szint csökkenést eredményez. Még egy utolsó példa a könnyebb megértés kedvéért. Ha 150-es szintűek vagyunk és 450-es párbajszinttel rendelkezünk, akkor 620563 párbajtapasztalati pontunk van. Ha ekkor használunk el egy főzetet, akkor ez azt eredményezi, hogy (620563-62056,3=558506.7) 558507-re csökken a párbajtapasztalatunk, tehát 430-as párbajszintre esünk vissza! Vagyis 20 szintet csökkentettünk a főzet segítségével. Úgy gondolom, hogy a tárgy magas ára miatt 250-es szint alatt már nem annyira éri meg felhasználni, mivel ezt követően pár szint csökkenést eredményez csak.

Az utolsó és legeffektívebb eljárás az az, ha arra törekszünk, hogy kikapjunk. Hogy miért? Mivel vereség esetén a párbajtapasztalat 1/3-át veszítjük el, ahhoz képest, mint amennyit nyertünk volna. Ennek a metódusnak az árnyoldala nem más, mint az energia, életerő és motiváció finanszírozása. Továbbá, szükséges bizonyos előkészületek ahhoz, hogy csökkentsük az életerő veszteséget. Be kell szereznünk egy olyan ruha kombinációt, amelyet viselve magas a szívósságunk vagy/és a reflexünk. Ezen két képességpont határozza meg, hogy mennyi az ellenállásunk a párbajok folyamán. Általánosságban elmondható, hogy minél nagyobb az ellenállásunk annál kevesebbet sebez rajtunk az ellenfél párbajfegyvere. Az ütőfegyverek ellen szívósságra, lőfegyverek ellen pedig reflexre van szükségünk ezen hatás eléréséhez. Ajánlom a Curling játékos övét, kabátját és cipőjét, James Madison sálát, nadrágját, Elegáns bőrkalapot, Hancock kutyáját és Hamiskártyás nyergét vagy ha rendelkezünk az Aratómunkás lószettel akkor ezt. Természetesen ezer plusz egy kombináció létezik, az egyetlen megkötés az a jobb kezes párbajfegyver. Azt szeretnénk elérni, hogy biztosan ne mi nyerjünk, tehát egy olyan fegyvert kell felvennünk, amelynek a sebzése minimális, vagy legjobb esetben nulla. A legjobb választás az a "Régi biblia, melyet egy golyó ütött át" hiszen ennek a sebzése 0-0, így nem tudjuk ellenfelünket megsebezni. Ha egyik fél sem talál a párbaj folyamán, akkor a támadó kerül ki vesztesként, tehát így még életerőt sem veszítettünk el. Ha megtámadunk egy játékost úgy, hogy magas az ellenállásunk, a legrosszabb esetben is csak pár száz életerőpontot veszítünk el. Annak érdekében, hogy minél több párbajtapasztalati pontot veszítsünk el, ahhoz olyan játékosokat kell megtámadnunk, akiknek a lehető legtöbb a párbajszintje. A motivációnk befolyással van a párbaj végeztével szerezhető/elveszíthető párbajtapasztalatra, így ezt ajánlott folyamatosan tölteni. Olyan 75-80% körül már ajánlott növelni a motivációt, de 50 alá semmiképpen se menjünk.

A következőket ismételjük annak érdekében, hogy a leghatékonyabban csökkenjen a párbajszintünk:

  1. Ha magas szintről indulunk, akkor használjunk el egy Titokzatos Főzetet (kihagyható, ha úgy gondoljuk nem éri meg nekünk az ára miatt, de sokak táskájában lapul legalább egy, mivel ingyen adtunk a funkció bevezetésekor mindenkinek)
  2. Szerezzünk be egy ruhát az ütőerősök (sok szívósságunk legyen) és lőfegyveresek (sok reflexünk legyen) ellen, lehet akár univerzális is, hogy mindenki ellen ugyanazt viseljük.
  3. A párbajfülön rendezzük a játékosokat párbajszint szerint csökkenő sorrendbe és kezdjük el megtámadni a listában szereplő játékosokat úgy, hogy futós ruhában a tartózkodási helyükhöz megyünk, majd átöltözünk a "csökkentős" ruhánkba (amiben sok a szívósságunk&reflexünk)
  4. Bizonyosodjunk meg arról, hogy olyan jobb kezes fegyver van nálunk, amely nem vagy minimális kárt okoz az ellenfelünkben.
  5. A párbaj végeztével keressük meg a következő játékost, aki támadható és neki van a legmagasabb párbajszintje.
  6. Ismételjük meg ezt a folyamatot 5-6 alkalommal.
  7. Töltsük fel a motivációnkat vagy életerőnket&energiánkat.
  8. Lejárt a 60 perces támadhatósági védelem a legelső megtámadott játékos esetében, így elölről kezdhetjük a kört (3-as pont), ismételten a legnagyobb elérhető párbajszintű játékost tudjuk megtámadni (akinél a legtöbb párbajtapasztalati pontot veszítünk)

Természetesen az energia/életerő&motiváció töltést bármikor elvégezhetjük. A csodaszer nagyon hasznos lehet, mivel az feltölti az életet és az energiát is a maximálisra, a lámpás akkor jöhet jól, ha életerőt és párbaj motivációt kell egyszerre töltenünk mivel az 20%-kal növeli mindkét értékünket. Motiváció töltésre alkalmas még a hímes tojás (185202000), de a füstszűrős cigaretta is, mivel az a sarlatánok által gyártható tárgy. Ezen metódus bevetésével is viszonylag sokáig tart a csökkentés, de messze ez a legeredményesebb, viszont a hátulütője az a sok idő és buffok felhasználása a cél eléréséig.


Ha leértünk a kívánt szintre, akkor jogos a kérdés, mit kell ahhoz tenni, hogy ne nőjön meg a párbajszintre újra, ne kelljen ismét elölről kezdeni ezt a fáradtságos munkát?

Mint említettem, a párbajtapasztalat a párbaj motivációtól függ, így ebben az esetben azt kell megakadályoznunk, hogy sokban részesüljünk. Nincs más dolgunk, mint a motivációnkat lecsökkenteni a lehető legkisebb értékre, amely nem más mint 10%. Régen ez 0% (ún. nulla motivációs párbajozás) de így meg lehetett azt csinálni, hogy bármennyi párbajt lenyomunk, egyáltalán nem nő a párbajszintünk. Ha 10%-ra levittük a motivációnkat, akkor a kis párbajszintű játékosokat támadva olyan kevés párbajtapasztalatot kapunk, hogy alig-alig nő valamit a szintünk, szinte semmit. A párbaj motiváció magától 10%-kal nő minden nap.

Remélem, hogy nem sikerült túlzottan bonyolultra/érthetetlenre az útmutatóm és mint mindig most is remélem, hogy lesznek olyan játékosok, akiknek újat tudok mondani. Külön öröm lenne, ha megosztjátok a véleményeteket a leírásommal kapcsolatban, könnyen lehet hogy valamit rosszul gondolok vagy nektek van egy hatásosabb módszeretek erre. Biztos vagyok benne, hogy több olyan játékos is van, aki ezerszer jobban ért a párbajokhoz, min én. Bármilyen visszajelzést szívesen fogadok!

Szerző: Klar



Vadnyugati versek


Kis előszó eme versem elé: Nagymamám Erzsébet nevű asszony volt, míg élhetett, Erzsébet nap pedig novemberben van. Ezért választom ez alkalommal ezt a verset november hónapunkra és azért is, mert tettem ebbe a versembe is The West motívumot... Köszönöm a lehetőséget!


A legjobb nagymama


Te voltál a legjobb mama
Szerény, de mégis dicső édesanya
S mindig adtál, sose loptál
Magadból is gyémántot alakítottál!


De immár a fény felé vezet lépted nyoma
Nyugtat a tudat, bejutok én is hozzád oda
Együtt leszünk családunkkal kézen fogva
Hidd el rálépünk, még mi a macskaköves útra!


Sok embernek, még manapság is él olyanja
Aki nekem Te voltál a nagymama
Szemem mindben csak téged kutatna
Persze pótolni bárkit is képtelenség volna!


Vigasz nincs, a vigasz elfogyni látszik ma
Utolsó csak az lenne, ha visszatérne álmaimba
Hogy legalább ott láthassam jól él széllel tova
Amíg megjelenik én addig írok vágyakozva róla!


Sűrű füst gomolyogva száll fel a kéményből
Téli este, picit sok gesztenye, emlék a fejemből
Mama, már megpucolta, én nagyban fogyasztom
Ő a televíziót, de én csak a The West-et bámulom!


Ma, már bámulatos mennyire bánom
Néztem volna a TV-t vele, a TW-t dobtam volna félre
A legrosszabb az egészben: Sok volt az ilyen este
Arra viszont nehéz, már ráeszmélni megbecsültem-e!


A hálátlanság bizony, ami leginkább feláldozza lelkem
Bűntudat, csak ez marad meg belőlem
A múlt rabja marad az emberi lényem
Végül nem marad magam után semmi szép emlék sem!


Visszasírom azokat az időket
Nevetnék, de nem tartom arra sem méltónak emlékeimet
Én vagyok az elme, de az elme mégsem én vagyok
A legjobb nagymama szemében viszont, még most is a Nap ragyog!

Szerző: Krisztoph Snow



Vadnyugati konyha

Szerettem volna egy szezonális, a játékbeli eseményhez kapcsolódó buffot készíteni ebben a hónapban is. Így esett a választásom a következő desszertre.

Töktorta


Hozzávalók

Piskóta hozzávalók.jpg

A piskótához:

  • 10 tojás
  • 8 evőkanál liszt
  • 2 evőkanál kakaópor
  • 10 evőkanál cukor

Töktorta hozzávalók.jpg

A krémhez:

  • 1 darab (kb. 1 kg os ) hokkaido tök (japán sütőtök)
  • 500 g mascarpone
  • 500 ml habtejszín
  • 200 g porcukor
  • 1 tasak expressz zselatinfix
  • 1 teáskanál mézeskalács fűszerkeverék
  • étcsokis tortabevonó a tetejére

Elkészítése:

  1. A piskótához a tojásokat szétválasztjuk. A fehérjét habbá verjük, majd a kristálycukrot kanalanként adagolva tovább verjük. Folyamatos keverés közben egyenként hozzáadjuk a tojások sárgáját.
  2. Végül kézzel, lazán keverve, óvatosan, hogy a habot össze ne törjük, kanalanként hozzá adagoljuk a kakaóporral előzőleg össze szitált lisztet. 26 cm átmérőjű, sütőpapírral kibélelt kapcsos tortaformába öntjük, és előmelegített , 170 fokos sütőben tűpróbáig, kb. 30 percig sütjük, majd rácsra téve hagyjuk kihűlni. Három lapba vágjuk.
  3. A krémhez a tököt megsütjük, és miután kissé kihűlt, a húsát pürésítjük. Hozzákeverjük a porcukrot, a fűszerkeveréket, a mascarponét és az expressz zselatint. Végül kézzel, lazán keverve az előzőleg felvert tejszínhabot.
  4. A krémet a piskótalapok közé töltjük, és legalább két órára a hűtőbe tesszük.
  5. A tetejét csokimázzal bevonjuk, és tetszés szerint díszítjük.
Töktorta.jpg

Jó étvágyat!

Érdekességképpen, a Hokkaido tök, más néven japán tök Amerikából került Japánba , ott Hokkaido szigetén nemesítették ki, ez a ma ismert fajtája. Ízében és sütés utáni állagában nagyon hasonlít a gesztenyéhez. Bátran ajánlom, hogy aki még nem készítette, próbálja ki, hiszen amellett hogy rendkívül jóízű, értékes vitamin forrás. Felhasználása megegyezik az egyéb sütőtök fajtákkal, de sütésnél ügyeljünk arra hogy csak barnás színűre süssük, fekete ne legyen. Akkor kész, ha a villát könnyedén bele tudjuk szúrni a húsába.

Szerző: Monó



Nyereményjátékok

Előző számunkban megjelent nyereményjáték megfejtése:

Nyereményjáték október megfejtés.png

Nyertesek:

  • Simi37
  • Gumibot
  • wortigon

Ugyan a nyeremények kiosztásra kerültek még az esemény lejárta előtt, ismét gratulálunk nektek!


Ebben a számban a nyereményjáték végtelenül egyszerű, csupán tippelnetek kell. Mennyi ideig tartott, amíg elkészítettük a novemberi The West Times újságot?


Tippeljétek meg, hogy összességében a rovatok elkészítése és az újság összerakása hány órát vett igénybe. A valósághoz legközelebb érkező tippelő nyer. (Amennyiben több játékos tippje is ugyanolyan közel van, a beküldés ideje határozza meg a nyertest.)


Egy kis ízelítő a választható avatarokból:

Katona
Férfi
Cavalry.jpg
Mexican.jpg
Mercenary.jpg
Iroquois.jpg
Női
Cavalry woman.jpg
Mexican woman.jpg
Mercenary woman.jpg
Iroquois woman.jpg

A teljes lista a Régi avatar lapon tekinthető meg.


Beküldési határidő: 2021. november 28. 23:59

Nyeremény: Az a játékos akinek a tippje leginkább közelít a valósághoz, egy Régi avatart nyer egy általa választott világra!

A beküldéseket a Support rendszeren keresztül várjuk a Versenyek és nyereményjátékok kategóriában.

A részvétellel elfogadod a Versenyszabályokat.

Impresszum

A The West Times havilap havonta jelenik meg.

Szerkesztők és közreműködők

Klar
Mandarinrece
Krisztoph Snow
Mono
Bogyo
Oldfox
Simple
Syntex

Elérhetőség

Kapcsolat: https://support.innogames.com/connect/west/hu
E-mail: info@team.the-west.hu
Archívum: https://wiki.the-west.hu/wiki/The_West_Times

Minden tartalom esetén a beküldési határidő az adott hónap utolsó napján 12:00 óra. » Beküldési részletek Ez alól kivételt képeznek a nyereményjátékok beküldési határideje alkalmanként, Ez esetben külön feltüntetésre kerül a beküldési határidő.

Nyereményjátékok alkalmával szeretnénk közzétenni a nyertesek játékosneveit. A feltételezésünk az, hogy a játékosok egyetértenek azzal, hogy a nyertes nevét megemlítjük. Ez vonatkozik hirdetésekre és minden más beküldésre is. Bárki, aki ezzel nem ért egyet, kifejezetten jelölnie kell a megoldás benyújtásakor.

A Vadnyugati novellában megjelenő tartalom teljesen fiktív jellegű, továbbá az oldalon felelhető filmkritikákban megjelenő filmek korhatárosak lehetnek. Minden tartalom csakis saját felelősségre tekinthető meg. A The West mentesül minden felelősségvállalás alól ilyen esetekben.