„Párbaj” változatai közötti eltérés

Innen: The-West wiki HU
Jump to navigation
226. sor: 226. sor:
Alacsonyabb szinteken akár még jobb is lehet, mint az ellenállás.
Alacsonyabb szinteken akár még jobb is lehet, mint az ellenállás.
Főleg lövőfegyveres, ügyesség alapú játékosoknak ajánljuk.
Főleg lövőfegyveres, ügyesség alapú játékosoknak ajánljuk.


[[Fájl:Kepessegek_fellepes.png|right|link=Képességek#Fellépés]]
[[Fájl:Kepessegek_fellepes.png|right|link=Képességek#Fellépés]]
[[Fájl:Kepessegek_kiteres.png|left|link=Képességek#Kitérés]]
[[Fájl:Kepessegek_kiteres.png|left|link=Képességek#Kitérés]]
[[Fájl:Kepessegek_loves.png|right|link=Képességek#Lövés]]
[[Fájl:Kepessegek_loves.png|right|link=Képességek#Lövés]]
[[Fájl:Kepessegek_celzas.png|right|link=Képességek#Célzás]]
[[Fájl:Kepessegek_celzas.png|left|link=Képességek#Célzás]]
[[Fájl:Tulajdonsagok_ugyesseg.png|center|link=#Ügyesség]]
[[Fájl:Tulajdonsagok_ugyesseg.png|center|link=#Ügyesség]]



A lap 2011. május 28., 16:34-kori változata

Tapasztalati pont << Tartalomjegyzék >> Városok

Párbajok

Egy párbaj harc két játékos között. A párbajozáshoz város tagjának kell lenned, és szükséged van egy temetkezési vállalkozóra. Ezután el tudsz menni egy idegen városba, ahol a kocsmában egy listát kapsz, hogy kiket tudsz ott kihívni. Ha az adott játékos éppen alszik, erődharcban vesz részt vagy korábban kiütötték, akkor nem tudod kihívni. Fájl:Felulet kocsma reszlet.jpg

A kocsmában a lehetséges ellenfelek mellett megtalálod a párbajszintjüket és a tapasztalati pontot, melyet a párbaj megnyerésével megkaphatsz. Nem biztos, hogy pont ennyit fogsz kapni egy győztes párbajjal, ugyanis erre a párbajokra irányuló motiváció is befolyással van, ami minden egyes általad kezdeményezett párbajjal csökken három ponttal. Ha például a motiváció 77%-on áll, és a játékos 100 tapasztalati pontot kapna, akkor csak 77-et kap. Mindig csak a saját motiváció számít, akkor is, ha a kihívott nyer. A motiváció naponta 10 ponttal nő.

Minden párbaj a kihívó 12 energiapontjába kerül. Ez független a párbaj kimenetelétől.

A párbaj menüpont alatt tudsz változtatni a beállításokon, hogy az egyes körökben hova célozzon a karaktered és merre térjen ki. Szintén itt látod, hogy az egyes párbajképességekre mennyi képességpontot osztottál el eddig.

Párbaj menete

Egy párbaj nyolc körös. Minden játékosnak nyolc lehetősége van a találatra és a kitérésre. Az ellenfél legyőzéséhez a találati érték, a védekezésnél a kitérési érték számít. A kihívó számít támadónak, a kihívott a védő.

Találati érték

Kepessegek celzas.pngA találati értéket a célzás képesség határozza meg.

Kepessegek taktika.png
Kepessegek fellepes.png

Vagy a támadó vagy a védekező találati értéke csökkenhet. A taktika képességen keresztül a védő kihasználja a hazai pályán támadják meg, ahol ő jobban ismeri a terepet. A fellépés képességet pedig a támadó használja ki, megfélemlíti az ellenfelét. Ha a védekező taktikai értéke magasabb a támadó fellépési értékénél, akkor csökken a támadó találati értéke. Ha a támadó fellépési értéke nagyobb a védő taktikai értékénél, akkor csökken a védő találati értéke. Minél nagyobb a különbség a két érték közt, annál jobban csökken a találati érték.

Kitérési érték

Kepessegek kiteres.pngA kitérés értékét a kitérés képesség határozza meg.

Tűzharc

Minden harcban nyolcszor támad a támadó és a védő is. Mindegyiknek nyolc lehetősége van sérülést okozni. A támadó kezdi a sort. Ütő- és lőfegyverek is vannak, de a következőkben az egyszerűsítés kedvéért csak lőfegyverekről beszélünk.

Egy lövésnél a lövő találati értéke a megcélzott kitérési értékével kerül összehasonlításra. Egy véletlen érték és a találati érték, illetve egy véletlen érték és a kitérési érték közt kerül összehasonlításra. Amennyiben a találati érték nagyobb, akkor a támadó sérülést okoz. Ha kisebb, akkor nem talál. Ezután a szerepek megcserélődnek.

Sérülés

Sérülés akkor jön létre, ha az egyik játékos eltalálja a másikat, tehát a találati érték nagyobb a kitérési értéknél. A sérülés mértéke a fegyvertől függ. Minden fegyvernek van egy minimális és egy maximális sérülési értéke. Találatkor egy véletlen érték kerül e két érték közt meghatározásra, amit a másik elszenved, viszont a sebesülést még módosítják az alábbi képességek is:

Kepessegek utoero.png
Kepessegek loves.png
Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png

Két különböző párbajfegyver van, ütő- és lőfegyverek. Egy ütőfegyver erejét az ütőerő képesség növeli, de mindenek előtt az ellenfél szívósság képessége csökkenti. Egy lőfegyver erejét a Lövés képesség növeli, de főleg az ellenfél reflex képessége csökkenti. Nagy ütőerővel rendelkező játékos tehát inkább ütőfegyvert, nagy lövőértékkel rendelkező játékos inkább lőfegyvert használjon.


Találati zónák

A találati zónákkal tudod változtatni a találati esélyt és a kitérést, támadási és védekezési taktikát választhatsz magadnak. Ezt a párbaj menüpontban teheted meg.

Itt tudod beállítani, hogy melyik testrészre célozz. Ettől függ a találat erőssége is. Ha eltalálod a vállat, akkor 15%-kal, ha a fejet, akkor 50%-kal több sérülést okozol. A karokon a sérülés normális.

Azt is megadhatod, hogy merre akarsz kitérni:

  • Leguggolhatsz, így védheted a fejet és a két vállat.
  • Kitérhetsz balra, így védve a jobb kart, a jobb kezet és a fejet.
  • Kitérhetsz jobbra, ezzel a bal karod, a bal vállad és a fejed véded.
  • De célozhatsz is, ezzel a következő körben kétszeres találati értéket kaphatsz.

Egy párbaj nyolc körből áll. Az első körben érvényes beállítások az ötödikben is élnek. A másodiké a hatodikban, a harmadiké a hetedikben és a negyediké a nyolcadikban.

A párbaj nyertese

Az a játékos nyer, aki több sérülést okoz a párbajban. Amennyiben egyenlő sérülést okoznak, akkor a kihívott nyer. Ha az egyik játékos eszméletét veszíti a párbaj alatt, akkor mindig a másik nyer, még akkor is, ha kevesebb sérülést okozott.

Párbaj előfeltételei

Egy párbaj létrejöttéhez bizonyos előfeltételeknek kell teljesülniük. Nem mindenki párbajozhat mindenkivel.

  • A védekezőnek egy város tagjának kell lennie
    • Az 1.29-es frissítés óta akkor is ki lehet hívni valakit, ha már nem tagja egyetlen városnak sem, viszont még korábban vérdíjat tettek a fejére!
  • A támadónak egy város tagjának kell lennie. A városnak szüksége van egy temetkezési vállalatra.
  • Az 1.29-es frissítés óta a támadónak nem a védekező városában kell tartózkodnia, hanem a védekező utolsó ismert pozíciójára kell elmennie. A védekezőnek nem kell a városában tartózkodnia.
  • A támadónak legalább 12 energiapontra van szüksége.
  • Mindkét játékosnak lehetősége kell legyen tapasztalati pontok szerzésére. Ez a párbajszintből adódik, akinek hozzád képest sokkal kisebb vagy sokkal nagyobb a párbajszintje, azzal nem tudsz harcolni, a párbaj nem lehetséges.
  • A védekező játékost óránként legfeljebb egyszer támadhatod meg.
  • A védekező játékos nem lehetett eszméletlen az utóbbi 48 órában.
  • A támadó játékos nem lehetett eszméletlen az utóbbi 48 órában.
  • A védekező játékos nem tartózkodhat a hotelben és nem vehet részt erődharcon.
    • Az 1.3-as frissítés óta az utolsó párbajtól számított 45 percen belül a támadó bárki számára kihívható még akkor is, ha már hotelben alszik!

Párbaj jutalma

A párbaj nyertese kétféle jutalmat kap a párbajért.

Megkapja a vesztes készpénzének egyharmadát. Ha nem volt a vesztesnél pénz, akkor nem kap semmit. Amennyiben eszméletét veszti a vesztes, akkor elveszíti összes készpénzét, de a nyertes akkor is csak az egyharmadát kapja meg.

A nyertes tapasztalati pontokat is kap a párbajért. Hogy mennyit, az a párbajszintjétől és az ellenfél párbajszintjétől függ. Tapasztalati pontok = (7 * a vesztes párbajszintje) - (5 * a nyertes párbajszintje) + 5.

Végül, de nem utolsó sorban, ha a támadott játékoson volt vérdíj, azt is megkapja a győztes játékos.

Párbajszint

A játékos párbajszintje a szintjéből és a párbajokban szerzett tapasztalati pontokból adódik. Minél több tapasztalati pontot szerzett párbajokból, annál magasabb a szintje.

Párbaj kalandellenféllel

A kalandellenfelek elleni párbajok hasonlóan zajlanak, mint a többi játékos elleniek. Három dologban különböznek:

  • A kalandellenfél nem kapja meg a pénzed, akkor sem, ha elveszíted a párbajt.
  • Egy kalandellenfelet akárhányszor kihívhatsz párbajra, amíg le nem győzted vagy vesztettél ellene, attól függően mit kíván a kaland. Nincs várakozási idő a párbajok közt, mint a más játékosokkal való párbajozáskor.
  • Ha elveszíted az eszméleted nem kapsz 48 órás védelmet a párbajok ellen.

Figyelem: A kalandellenfelekkel való párbajozáskor is elveszítheted az eszméleted és a készpénzed.

NPC párbajok

Az 1.27-es frissítés óta bármikor lehetőséged van a párbajok menüpontnál banditákkal megküzdeni. Az ellenfeleknek itt nincs párbajszintjük, viszont a képüknél látod hogy melyiknek hány képességpontja van a párbajos értékekre osztva, illetve felül azt, hogy milyen nehézségi szintnél jársz - ez ahogy egymás után nyered a párbajokat nő, viszont az idő teltével visszaáll nullára.

Fájl:Felulet parbaj npc.jpg

Minden egyes NPC párbaj öt energiapontodba kerül és kettővel csökkenti a párbajra irányuló motivációdat. Ha egy párbaj lezajlott másfél perc múlva érkezik újabb ellenfél az előbb kihívott helyett, győzelem esetén tapasztalati pontot és pénzt is kapsz, viszont eszméletedet és pénzedet ugyanúgy elvesztheted, mint egy rendes párbajnál, de 48 órás védelmet nem kapsz.

Vérdíj

Az 1.29-es verzió óta lehetőség van vérdíjat kitűzni más játékosok fejére, illetve a kitűzött vérdíjakat behajtani.

Vérdíj kitűzése

Ahhoz, hogy vérdíjat tűzhess ki valakinek a fejére nincs más dolgod, mint a játékos profilján a vérdíj kitűzése gombra kattintani. Ez a gomb csak akkor jelenik meg, ha a városodban már kiépült a Seriff legalább 1. szintre.

Ekkor az alábbi ablak lesz látható:

Verdij.png

Itt megadhatod, hogy milyen okból szeretnél vérdíjat tenni a fejére, illetve add meg azt is, mennyi pénzt vagy hajlandó adni azért, hogy valaki egy párbajban elverje. Lehetőséged van arra is, hogy csak akkor járjon a jutalom ha a körözött személyt kiütik, ehhez kattints a DEAD szóra. Ha kész vagy, kattints a körözés kiírása gombra.

Ekkor a játék azonnal levonja a számládról az általad felajánlott pénzösszeget.

Fontos megjegyezni, hogy akkor is kitűzhetsz vérdíjat egy játékos fejére, ha már más megtette ezt előtted. Ilyenkor a játékosra kitűzött vérdíj összege összeadódik, és annyival többet kap a vérdíjat behajtó játékos.

Vérdíj behajtása

A seriff falán láthatod a környéken lévő körözött játékosokat. Ha úgy érzed, valamelyiküket meg tudod verni párbajban, kattints a körözési plakátjára, ezzel megnyílik a profilja. Ezután hívd ki párbajra, és ha sikerrel jársz, a fejére kitűzött vérdíjat azonnal megkapod. Fontos megjegyezni, hogy nem szükséges a körözési plakátra kattintanod. A vérdíjat akkor is megkapod a körözött játékos legyőzéséért, ha még csak nem is tudtad, hogy körözik :)

Tippek, ötletek

Ha már elolvastad az előzőeket, akkor tudod milyen képességek számítanak párbaj közben. De nem mindegy, hogy ezeket a képességeket hogyan kombinálod, melyiket milyen mértékben fejleszted. Sok lehetőség van, itt most láthatsz pár sikeres elosztást. Attól függetlenül, hogy ütőfegyvert vagy lőfegyvert használsz két általános irányzat alapján rakosgasd a pontjaidat.

  • Az első és legelterjedtebb az ún. ellenállás, jelenleg ez a favorit, a toplistás párbajosok javarésze így pontozza a kariját.
  • A másik a fellépés-kitérés alapú párbaj, ez egy régebbi és kevésbé elterjedt irányvonal.




Ellenállás (rezisztencia)

Az elosztás lényege, hogy nem kitérni próbálsz az ellenfél lövései elől, hanem megpróbálod lecsökkenteni azok erejét. Ezzel az elosztással sok találatot fogsz bekapni, de ezek értéke alacsony lesz, így neked nem muszáj sokszor betalálni, van mikor elég 1-2 találat is.

Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png

Az ellenfeled sebzőerejét fegyverétől függően a , szívósság illetve a reflex képességgel csökkentheted. Természetesen a sebzész mértékét meghatározza

Fontos tudnod, hogy ez a két képesség keresztbe erősítik egymást. Vagyis mindenképp érdemes mind a szívósságot mind a reflexet növelni.

A keresztbe erősítés mértéke pontosan nem ismert, de elég jelentősen növeli az esélyeidet. Vegyünk egy konkrét példát:

Egy ütőfegyveres karakterrel megtámadunk egy másik játékost akinek van 200 szívóssága de nincs semmi reflexe. Ebbe a játékosba sebzünk valamennyit a párbaj során. Majd kihívunk egy másik játékost, akinek ugyanúgy 200 szívóssága van, de mellé reflexen is ül 150 pont. Ebbe a karakterbe már jóval kevesebbet fogunk tudni sebezni, hiszen a két képesség megerősíte egymást. Ezt a fontos információt sokan nem ismerik, és nagyokat koppannak emiatt.


Akkor hogyan is rakjuk a pontjainkat? A kérdésre a válasz igazából attól függ, hogy pontosan kiket támadsz, ugyanis hozzájuk kell igazítani a pontelosztásodat, a ruhatárad. Most itt leírok pár típust, ezeket természetesen átalakítgathatod, hozzáigazíthatod az ellenfeleidhez.

Tulajdonsagok ero.png
Tulajdonsagok ugyesseg.png
Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png
Kepessegek loves.png
Kepessegek utoero.png

Az első és legegyszerűbb megoldás, amikor a tulajdonságaidat mind egy helyre pakolod; ügyességre vagy erőre fegyvertől függően, célzásra amennyiben lövős vagy nem kell pontot rakni, a tulajdonságok nagyobb szinten alapból hoznak egy megfelelő értéket, ha viszont erő alapon vagy, akkor muszáj leszel pontot tenni rá, tartsd a szinted+10-es értéket, ennél több semmiképpen sem szükséges. (A célzás ugyan elsődleges párbajképesség mégsem ajánlatos sok pontot tenni rá, mert egy 8 körös párbaj alatt nem feltétlenül jön ki a különbség az értékek között, így van mikor 150 célzással sem találsz be, máskor pedig elég 60 ugyanolyan képességű karakterrel szemben.) A sebzőerőd annyi legyen, hogy egy nem ellnállós karakterbe maximálisat tudj sebezni az adott fegyverrel. Maradék pontokat pedig rakd szívósságra és reflexre neked megfelelő arányban vagy akár teljesen egyenlően.


Tulajdonsagok ero.png
Tulajdonsagok mozgekonysag.png
Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png
Kepessegek kiteres.png
Kepessegek utoero.png

A második típus kicsit bonyolultabb a lényege, hogy a kitérés-fellépéses stílust kis mértékben keverjük az ellenállással. Ez főleg akkor lehet sikeres, ha az ellenfeleid nagy része hasonlóan hozzád ellenállós. Vagyis nem csak lecsökkkenteni próbálod az ellenfél sebzéseit, hanem ki is próbálsz térni előle. Lehet csak 1-2-vel fogsz kevesebb találatot elszenvedni, de ez az 50-100 sebzés két ellenállós között akár el is döntheti a párbajt. Ütőfegyveres párbajosoknak ajánlom, persze lehet próbálkozni lőfegyveres karakterrel is. A tulajdonságaidat 70% : 30% arányban oszd el erőre és mozgékonyságra. Az a pár mozgékonyság biztosít neked annyi kitérés képességet, hogy meglegyen az a pár kitérés ami majd a győzelemhez kell. Kicsit rá is segíthetsz a dologra úgy, hogy kitérés vagy fellépés bónuszt adó ruhákat használsz. A célzásodat itt sem érdemes nagyon megnövelni, ugyanúgy elegendő a szinted+10-es érték. Az ütőerődnek sem kell túl magasnak lennie, ellenfeleid szívóssága úgyis lecsökkenti a sebzésed, annyi képességet rakj rá, hogy egy olyan karkterbe, akinek nincs ellenállása teljes értékűt tudj sebezni. A maradék pontot pedig oszd el szívósságon és reflexen kedved és ellenfeleid szerint.


Tulajdonsagok ero.png
Tulajdonsagok ugyesseg.png
Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png
Kepessegek loves.png
Kepessegek utoero.png

A harmadik módszer is főleg akkor hatásos, ha ellenfeleid ellenállós pontelosztással rendelkeznek. Ennek a verziónak a lényege, hogy megnöveled a sebzőerődet egészen addig, amíg át nem töröd az ellenfél rezisztenciáját. Ehhez nagy ütőerőre vagy lövésre lesz szükséged. Ha az ellenfeleid toplistásak szívósságból és reflexből, akkor könnyű dolgod van, de ha nem azok, akkor bizony próbálgatni kell, hogy mekkorákat sebzel belé különböző értékekkel, majd belőni a megfelelőt. A célzásod, mint minden esetben most se vidd túl magasra, ha ügyesség alapon vagy, akkor nem kell rá pont, ha viszont erőn vannak a tulajdonságaid, akkor továbbra is érvényes a szinted+10-es érték. A többi képességet szívósságra vagy reflexre érdemes rakni, vagy mindkettőre nagyjából egyformán, vagy pedig csak az egyikre, így keresztbe erősítés nélkül is megfelelő nagyságú ellenállásod lesz, de csak egyféle típusú fegyverrel rendelkezők ellen.


Tulajdonsagok mozgekonysag.png
Kepessegek szivossag.png
Kepessegek reflex.png
Kepessegek kiteres.png
Kepessegek fellepes.png


Ez az utolsó és egyben legérdekesebb taktika az ellenálláson belül. Ez is, ugyanúgy mint az előző kettő arra alapoz, hogy ellenfeleid is szintén ellenállós karakterek. Ez a típus amit most fogok leírni az ún. mozgékonyság alapú, sebzőerő nélküli pontozás. Csak olyan karakterek ellen válik be, akiknek le tudod fogni a sebzéseit teljesen mértékben, hiszen te mindenki ellen kicsit fogsz sebezni, a lényeg az, hogy ellened még kisebbeket sebezzenek. Minden tulajdonságod mozgékonyságra tedd, így főleg nagy szinten egész csinos kitérésed lesz, ami mellett már tényleg jelentősen kevessebbet fognak eltalálni, főleg ha fellépéses ruhát veszel fel mellé. A kitérés mellé lesz reflexed is a tulajdonságaidból, ezért már csak szívósságra és célzásra kell tenni. A célzásod a szokásos szinted+10-es értéknél ne legyen nagyobb, az ellenállás viszont minél nagyobb, annál jobb, itt ki kell használni a keresztbe erősítés adta előnyöket, hiszen ha áttörik az ellenállásunkat szinte el is vesztettük a párbajt, ha viszont sikerül lefogni és a kitérés random értéke se viccel meg minket, akkor a győzelmet már majdnem a zsebünkben érezhetjük. És ha ruhák nélkül, illetve ellenállásra kevesebb bónuszt adó ruhákban is le tudjuk fogni az ellenfél sebzéseit, akkor nyugodtan vegyünk fel fellépésre és kitérésre bónuszt adó ruhákat.

Kitérés-fellépés alapú párbaj

Az ellenálláson kívül ez a másik uralkodó irányvonal a párbajban. Kevésbé népszerű és ennek meg is vannak az okai. Ettől függetlenül vannak sikeres párbajosok, akik ezt a pontozást használják. Alacsonyabb szinteken akár még jobb is lehet, mint az ellenállás. Főleg lövőfegyveres, ügyesség alapú játékosoknak ajánljuk.


Kepessegek fellepes.png
Kepessegek kiteres.png
Kepessegek loves.png
Kepessegek celzas.png
Tulajdonsagok ugyesseg.png

Itt nincs olyan sok variáció, mint az ellenállós elosztásnál. Nyugodtan kísérletezhetsz a pontozásoddal, próbálkozhatsz magas fellépéssel vagy lövéssel, keverheted az ügyességet karizmával, és akkor védekezésben is jó lehetsz. Egy dolgot érdemes tudni amikor támadsz. Ahhoz, hogy sikeresen ki tudj térni az ellenfél lövései elől, mind fellépésre, mind kitérésre szükséged lesz. Ez a két képesség úgy a leghatékonyabb, ha párhuzamosan fejleszted őket. Pontos számítások nincsenek rá, hogy a legjobb, de van aki azt mondja, hogy:3:2 arányban a fellépés javára, vagy 5:3 arányban, szintén a fellépés javára, van aki pedig az egyenlő értékekben hisz. Mint már említettem nem olyan népszerű, mint az ellenállós pontozás, természetesen nem véletlenül. Sokkal több időt igényel, nem lehet magára hagyni a karaktert, mert nagyokat sérülhet, könnyen kiüthetik. Érdemes mindig a hotel közelben maradni, különben könnyen baj lehet. Inkább tapasztalt játékosoknak ajánlható.