Erődharc

Innen: The-West wiki HU
A lap korábbi változatát látod, amilyen Simple (vitalap | szerkesztései) 2020. január 16., 19:18-kor történt szerkesztése után volt.
Jump to navigation

Gyorskereső
Felulet erodharcba.png

Erődök << Tartalomjegyzék >> Párbajok

  Erődharc · Erőd támadása · Toborzás · Jutalmak · A harc · Bónuszok
  Képességek · Manőver
  Gyakran ismételt kérdések

Erődharc

Egy város egy másik idegen város erődjét támadással veheti át. A támadó város egy tisztviselőjének el kell mennie az erődhöz, és kihirdetni a harcot. A következő 24 órában minél több játékosnak jelentkeznie kell a harcra a támadáshoz illetve a védekezéshez.



ERŐDHARC KIHIRDETÉSE

Erődharc kihirdetése

Csak a város tisztviselője hirdetheti ki a harcot. Ehhez annál az erődnél kell lennie, amelyiket meg akarja támadni. Az erőd méretétől függően egy támadás ára 1500 $ és 10 000 $ közt mozog.

Az 1.31-es frissítés óta minden - az elmúlt két órában kihívott - erőd után a kihívási költség megduplázódik. Ha nem hívtak ki erődöt, az ár az alaphelyzetbe áll vissza. A pénz a támadó város pénztárából lesz levonva. Az erőd elleni támadást nem lehet visszavonni, 24 órával később a harc megkezdődik. Ugyanazt az erődöt a kihirdetés után leghamarabb 48 órával lehet újra kihívni (vagyis a harc után 24 órával).

Csatlakozás az erődharchoz

Az erődharchoz az erőd profilján lehet csatlakozni. A jelentkezéshez a 2.08-as frissítés óta nem szükséges elmenni az erődhöz. Az erődharcban viszont csak akkor vehetsz részt, ha a kezdéskor az erődnél tartózkodsz!

A részvételhez nem szükséges, hogy város tagja legyél.

A támadó város, illetve a támadó város szövetségének játékosa csak támadhat, a védekezőé csak védekezhet.
Felulet erodharcba.png

Amint egy erődöt megtámadnak, a városok tagjai automatikusan kapnak erről jelentést, és a térképen is látszik a támadás.


Részvétel

A harcban való részvételhez nem kell online lenned. A korábbi eszméletvesztés sem gátol meg a részvételben. De időben jelentkezned kellett és a harc kezdete előtt az erődben kellett lenned. Ha nem vagy online, akkor a karaktered úgy viselkedik, ahogy megadtad neki. Megpróbál eljutni a megadott helyre, amit megjelöltél. Ha nem választottál ki ilyet, akkor egy helyben marad. Ez a védő oldalon történik így, viszont ha támadónak álltál de nem adsz meg kezdőmozgást, akkor a zászló lesz a karakter célja. A harc közben is átveheted a karaktered irányítását, de korábban jelentkezned kell az erődharcra. Tehát ha elkezdődött a harc, már nem tudsz csatlakozni.

Pozicionálás

Pozicionálás

Amint csatlakozol egy erődharchoz, választhatsz magadnak egy pozíciót. Támadóként a pirossal jelölt területen, védőként a kékkel jelölt területen pozicionálhatod magad. Egy második klikkel kiválaszthatod, hogy merre akarsz mozogni, ezt viszont nem kötelező beállítani, a célkeresztet állíthatod a saját karakteredre is, ebben az esetben amíg nem adsz újabb utasítást a mozgásra, addig a helyén marad. A helyedet és a mozgásod célját a harc kezdetéig bármikor megváltoztathatod. Amennyiben ugyanarra a mezőre két játékos is elhelyezi magát, akkor a játékosok toborzásnál kapott rangja alapján a nagyobb rangú játékos kapja meg a helyet. Ha a játékosok rangja megegyezik, azé lesz a hely, aki előbb választotta. Amennyiben nem választottál magadnak pozíciót, akkor véletlenszerűen leszel elhelyezve a megfelelő oldalon.

Ha csatlakoztál egy erődharchoz, akkor a megszokott módon folytathatod a munkát vagy a párbajozást, és mozoghatsz a térképen. A lényeg az, hogy még mielőtt elkezdődik a harc, visszaérj az erődbe, különben lemaradsz a harcról és dezertőr leszel.

Toborzás

A védő/támadó város vezetői automatikusan tábornoki rangot kapnak, a tanácsosok és a védő oldalon az erődbe behívott többi tagváros vezetője kapitányi ranggal rendelkezik. További kapitányokat a tábornokok tudnak kinevezni. Mind a tábornok, mind a kapitány tud toborozni a harc kezdete előtt, de csak akkor, ha ő is bejelentkezett a csatába.

A vezetőkön kívül a rangosztás előtt mindenki újoncként szerepel az erődharcosok között. Akit előléptetnek, abból közlegény, őrmester, vagy kapitány lesz, akit lefokoznak, abból tartalékos vagy áruló.

A csata kezdésénél elsősorban a tábornokok, illetve a kapitányok kerülnek be, majd az őrmesterek, végül a közlegények. Ha van még hely a harcban, akkor az újoncok, majd a tartalékosok is játszhatnak, a legkevesebb esélyük az árulóknak van. A bekerülési sorrendről lejjebb bővebben is olvashatsz.

A harc kezdetekor jelentést kapsz, melyben szerepel, hogy részt veszel-e a harcban, vagy sem, illetve ha nem, akkor miért nem jutottál be, esetleg árulónak lettél megnevezve, vagy pedig már minden hely foglalt volt és ezért nem kaptál rangot.

Rang Megjegyzés Chat
Olvasás Írás
Tábornok.png
Tábornok
Az összes résztvevőnek adhat rangot illetve (a tábornokok kivételével) mindenkit lefokozhat.
Green pip.png
Green pip.png
Capitaine.png
Kapitány
A tisztek kivételével mindenkinek megváltoztathatja a rangját.
Green pip.png
Green pip.png
Sergeant.png
Őrmester
Rangokat nem adhat senkinek, látja a chatet és részt vesz a harcban (amennyiben a tisztek nem rangoztak túl).
Green pip.png
Green pip.png
Közlegény.png
Közlegény
Green pip.png
Green pip.png
Újonc.png
Újonc
Az erődharcra bejelentkezés után a tisztek kivételével mindenkinek újonc rangja van. Ha a harcon részt szeretne venni, akkor rangot kell kérnie.
Green pip.png
Green pip.png
Tartalékos.png
Tartalékos
Csak akkor vesz részt a harcban, ha nincs elég játékos.
Green pip.png
Green pip.png
Áruló.png
Áruló
A chatet nem látja, viszont részt vehet a harcban, ha nincs elég ranggal rendelkező játékos.
Red x.png
Red x.png

A tisztek némíthatnak a chaten, ami azt jelenti, hogy csak ők tudnak a chatre írni. Ennek segítségével elérhető az, hogy az erődharc irányítása átlátható maradjon.

A némítást /rights Tábornok (csak a tábornok írhat) vagy a /rights Kapitány (a tábornok és a kapitány is írhat) paranccsal lehet megtenni.

A némítás feloldásához használhatod a /rights Újonc parancsot.

A HARC

Az erődharcban

A harcban támadók és védekezők állnak egymással szemben. A támadók célja a zászló megszerzése és megtartása 5 körön keresztül, vagy minden védő legyőzése. A védők célja az erőd megtartása 55 körön keresztül, vagy az összes támadó legyőzése.

Szektorok és mezők

A térképen szektorok és mezők vannak. Minden mezőn egy játékos állhat. Egy szektorban vagy csak támadók vagy csak védők állhatnak. Körönként minden játékos egy lövést ad le és mozog. Egy szomszédos szektorba mehet, ha ott éppen nem áll ellenséges játékos, vagy nem foglalja el az összes mezőt a többi csapattárs. Átlósan nem lehetséges a mozgás szomszédos szektorba. Bizonyos szektoroknak különleges tulajdonságai vannak, javítják vagy rontják a játékos értékeit:

Különleges szektorok

Vannak szektorok, amelyek előnyöket adnak a célzási és kitérési képességeidre. A fal, az épületek és a tornyok által adott bónuszok a kiépítettségi szintjüktől függenek. A támadók és a védők az épületeken és a mezőkben ugyanazokat a bónuszokat kapják.

Torony

A tornyok

A legtöbbet a tornyok nyújtják, minden toronyban a játékos 2 bónuszpontot kap a támadási és kitérési pontjaira kiépítési szintenként. Minden karakterosztálynak saját tornya van. Csak a megfelelő karakterosztályú játékos kap bónuszt. A többi karakterosztályú játékos a torony alapbónuszát kapja.

Fal

A fal

Épületek
Zászló
Zászló mezői

A fal ugyanazt a bónuszt adja mindenhol. Fejlettségi szintenként 2 pontot kap minden a falon tartózkodó játékos a támadó- és védekezőértékére.

Falbónusz
  • +2 bónusz 1. szinten
  • +4 bónusz 2. szinten
  • +6 bónusz 3. szinten
  • +8 bónusz 4. szinten
  • +10 bónusz 5. szinten

Az épületek

Ha egy épületen állsz, akkor +3 bónuszt kapsz.

A zászló

A környező mezők

Azokban a mezőkben, amelyek közvetlenül a zászló mellett vannak, minden támadó levonást kap. Könnyebben el tudják találni és kevésbé pontosan lő. Az itt tartózkodó játékosok 5 pontot vesztenek a lövési, és kitérési értékeikből.

A zászló mezői

A zászlónál a legmagasabb minden támadónál a levonás. Itt 10 pontot veszítesz a lövési, és kitérési értékeidből.

Lövés

Minden játékos automatikusan arra a legközelebbi ellenfélre lő, akit lát. Lehetőséged van olyan szektorba jelölni, ahol ellenfél van, ekkor az ebben a szektorban található legközelebbi játékosra fogsz lőni. Nem lehet leállítani a lövést, vagy csapattagra lőni.

Mozgási és lövési sorrend

Mind a mozgásra, mind a lövésre az alábbi szabályok vonatkoznak:

  • Minden védő előbb lő és lép, mint a támadók
  • A magasabb rangú mindig előbb lő és lép az alacsonyabb rangúaknál (tehát egy külsős kapitány hamarabb lő és lép mint egy szövetséges közlegény)
    • Rangsorrend: Tábornok, Kapitány, Őrmester, Közlegény, Újonc, Tartalékos, Áruló
  • Az azonos rangú szövetséges játékosok mindig előbb lőhetnek és léphetnek mint a külsősök
    • Az azonos rangúak közül az lép és lő először akinek a legmagasabb az irányítása. Ha ez megegyezik akkor az akinek magasabb a kitérés értéke, majd pedig akinek magasabb a célzás értéke. Ha még ezek is azonosak, akkor a Player ID (játékos azonosítószáma) a döntő.1
  • Minden játékos előbb lő, azután lép.
A mozgási és lövési sorrend részletesen (kattints a dobozra)

1. Védők

  • 1. A védő város tábornokai lőnek
  • 2. A védő város kapitányai lőnek
  • 3. A szövetséges városok kapitányai lőnek
  • 4. A külsős kapitányok lőnek
  • 5. A védő város őrmesterei lőnek
  • 6. A szövetséges városok őrmesterei lőnek
  • 7. A külsős őrmesterek lőnek
  • 8. A védő város közlegényei lőnek
  • 9. A szövetséges városok közlegényei lőnek
  • 10. A külsős közlegények lőnek

(stb.)

  • 11. Ugyanilyen sorrendben minden védő lép, majd következnek a támadók:

2. Támadók

  • 1. A támadó város tábornokai lőnek
  • 2. A támadó város kapitányai lőnek
  • 3. A szövetséges városok kapitányai lőnek
  • 4. A külsős kapitányok lőnek
  • 5. A támadó város őrmesterei lőnek
  • 6. A szövetséges városok őrmesterei lőnek
  • 7. A külsős őrmesterek lőnek
  • 8. A támadó város közlegényei lőnek
  • 9. A szövetséges városok közlegényei lőnek
  • 10. A külsős közlegények lőnek

(stb.)

  • 11. Ugyanilyen sorrendben lépnek és vége egy körnek. A következő kört újra a védők kezdik ugyanebben a sorrendben

Látómező

Látómező

A szürke rész azt mutatja, hogy mely mezőkre nem lőhetsz. A karaktered csak nem szürke mezőkre lő. A mozgásokat és más játékosokat azonban a szürke mezőkben is láthatod.

Sérülés

Hogy eltalálod-e az ellenfeled, az sok mindentől függ. Egyfelől a saját és az ellenfeled képességei számítanak, másfelől a pozíciótok, a távolságotok és némi szerencse is. Az okozott sérülés találatonként a lőfegyvered alapsebzésétől, az irányításodtól, az életerődtől és az okozott sérülést befolyásoló buffoktól (a kovács által gyártott grafit kenőanyag, bajonett, laposüveg illetve az UP Boltban is kaphatóak erődharc buffok) függ. A fegyver sosem okoz több sérülést a megcélzott összes életerejének 1/3-ánál. Tehát egy 300 életerőponttal rendelkező játékos maximum 100 pontot veszíthet egy találatnál. A sebzés mértékét a másik játékos ellenállása csökkentheti. A párbajfegyver sebzésének nincsen hatása az okozott sérülésekre az erődharcban.

Az alábbi képlettel számolhatod ki, hogy mekkorát tudsz sebezni:

Attacker secondary.pngAttacker primary.png Fegyver alapsebzése + szektorbónusz + ([fegyver alapsebzése + szektorbónusz] * irányítás / teljes ÉP)

A sebzés nagyságát csökkentheted az ellenállásoddal. Hogy mennyivel, azt ebből a képletből számolhatod ki:

Ellenállás.png [300 * (csapdaállítás vagy rejtőzés) / teljes ÉP] + Ellenállás bónusz

Képességek

Az erődharcnál 5 képesség fontos.

Kepessegek iranyitas.png
Kepessegek celzas.png
Kepessegek kiteres.png
Kepessegek csapdaallitas.png
Kepessegek rejtozes.png
Kepessegek eleteropont.png
  • Az irányítás a lövésnél számít.
  • A célzás csak a lövésnél számít.
  • A kitérés csak a kitérési kísérletnél számít.
  • A rejtőzés csak a támadónál a lövési és kitérési kísérletnél számít.
  • A csapdaállítás csak a védőnél a lövési és kitérési kísérletnél számít.

Minden lövési és kitérési kísérletnél pontosan három képesség számít.

Az 1.28-as és 1.29-es frissítéseket követően a következő karakter bónuszok léptek érvénybe:

  • Kalandoroknál az erődharc azonos körében elért 2. találattól kezdve 25% esélyed van arra, hogy egyáltalán ne találjanak el többet az adott körben.
  • Párbajhősök esetében az erődharcok során 10% esélyed van kritikus találat bevitelére. A kritikus találatok a maximális életerő további 10%-át sebzik.
  • A munkások célzása és kitérése 20%-al növekszik.
  • A katonák az irányítás képességük 25%-át adják saját maguknak és az ugyanazon szektorban tartózkodó négy szomszédjuknak.
  • A zöldfülű karakternek nincsen erődharc bónusza.

Erődharc kimenetele

Ha a támadók 5 körön át megtartották a zászlót, vagy az összes védő meghalt, illetve ha a védők 55 körön át megtartották az erődöt, vagy az összes támadót visszaverték, akkor véget ér az erődharc.

Ha a támadók nyerik az erődharcot, akkor megkapják az erődöt. A korábbi tulajdonosok már nem léphetnek be ide. Ha a védők nyertek, minden úgy marad, ahogy volt.

Minden játékos megnézheti egy táblázatban, hogy mi történt a harcban, hogy ki okozta a legtöbb sérülést, vagy ki kit lőtt le és veszítette eszméletét. Minden résztvevő kap egy jelentést is ezekről az eredményekről.

Ha az erődharcban veszítetted el az eszméletedet, akkor a hotelodban ébredsz, életerő, energia, és készpénz nélkül, mintha párbajban ütöttek volna ki. Viszont a 72 órás kiütés védelem nem lesz aktív, tehát bármikor tudsz párbajozni, illetve bármikor kihívhat egy másik játékos!

Ha túléled az erődharcot, akkor ott maradsz az erődnél.

A harc során elvesztett életerőd mindenképpen levonódik a harc után (akkor is ha szintet lépsz!), így ha egy harcon vesztesz 2000 életet, és előtte neked 2500 volt, 500 élettel kell folytatnod az utad a Vadnyugaton.

Jutalmak

Az erődharcban való részvételért tapasztalati pontokat kapsz. Ennek mennyisége függ a szintedtől, az okozott sérüléstől, attól, hogy meddig tartottál ki, és hogy megnyerted-e a harcot. A bónusz nélküli maximum 6000 tp, de szettbónuszokkal ez az érték továbbnövelhető. Ha elveszítetted az eszméleted, akkor is kaphatsz pontokat. De ha szintet lépsz közben az energia és életerőpontjaid is lecsökkennek nullára, függetlenül a szintlépéstől.

Az 1.30-as frissítés óta az elesetteknél tartott készpénzből is részesülhetsz.

Az 1.35-ös frissítéstől erődharc közben Union Pacific Kötvények is szerezhetőek (maximum 26 darab):

  • A kimagasló eredményekért legfeljebb 9 kötvény kapható
  • Bizonyos titkos célok teljesítéséért legfeljebb 10 kötvény gyűjthető
  • Egy kötvény jár a részvételért
  • Egy kötvény jár a győztes csapatnak


Ezen felül a következő mennyiségű kötvényeket kapjátok az egyes statisztikák után:

  • A találataid számának 0,1-szerese
  • A hárított találatok számának 0,1-szerese
  • Az okozott sérülések 0,0005-szöröse
  • A kiütött ellenfelek számának 1-szerese
  • Az online töltött körök számának 0,1-szerese, itt maximum 6 kötvény szerezhető
BÓNUSZOK

Képességbónuszok

Ezek a bónuszok, amelyeket a képességeid alapján kapsz, így növelve eredményességed az erődharc során:

  • +1 bónusz 1 ponttól
  • +2 bónusz 6 ponttól
  • +3 bónusz 16 ponttól
  • +4 bónusz 32 ponttól
  • +5 bónusz 56 ponttól
  • +6 bónusz 88 ponttól
  • +7 bónusz 130 ponttól
  • +8 bónusz 181 ponttól
  • +9 bónusz 243 ponttól
  • +10 bónusz 316 ponttól

A bónuszpont a képességen lévő pontok számának a függvénye, méghozzá oly módon hogy a 0,4-ik hatványra kell emelni. A bónuszpontokban nem csak egész értékkel számol így a fentiek sem határok, csupán tájékoztató jellegűek.

Az 1.31-es verzióban bevezetett Mesterségek segítségével lehetőséged van különböző tárgyak gyártására, illetve vásárlására, melyek befolyásolják a találati és kitérési értékeidet.

Távolság

Minél közelebb vagy az ellenfélhez, annál jobbak lesznek a találati esélyeid. A távolság kiszámításakor a szektorok nem játszanak szerepet. A sérülésre a távolság nincs befolyással.

  • -1 levonás 1 mező távolságról
  • -2 levonás 2 mező távolságról
  • -4 levonás 3 mező távolságról
  • -5 levonás 4 mező távolságról
  • -7 levonás 5 mező távolságról
  • -9 levonás 6 mező távolságról
  • -10 levonás 7 mező távolságról
  • -12 levonás 8 mező távolságról
  • -14 levonás 9 mező távolságról
  • -16 levonás 10 mező távolságról
  • -18 levonás 11 mező távolságról
  • -19 levonás 12 mező távolságról
  • -20 levonás 13 mező távolságról
  • -22 levonás 14 mező távolságról
  • -24 levonás 15 vagy több mező távolságról

Bónusz számítás

Irányítás0.5 + Képesség A0.5 + Képesség B0.6 + A szektor támadási/védekezési bónuszai + Speciális bónuszok + Alapértelmezett bónuszok – Távolság büntetések

Értsd:

  • Képesség A: célzás vagy kitérés.
  • Képesség B: csapdaállítás vagy rejtőzés.
  • Támadáskor a szektor épületei célzás bónuszt biztosítanak. (Bármelyik)
  • Védekezéskor a szektor épületei kitérés bónuszt biztosítanak. (Bármelyik)
  • További bónuszok is biztosítottak az épületek által. (Tornyok)
  • Az alapértelmezett érték 25 célzás esetén és 10 kitérés esetén.


Karakterek bónusz számítása

Katona: [ Irányítás* (0.25x + 1) ]0.5 + Képesség A0.5 + Képesség B0.6 + A szektor támadási/védekezési bónuszai + Speciális Bónuszok + Alapértelmezett bónusz


Értsd:

  • Mindegyikhez az alapértelmezett értékeket használd.
  • Az x a szomszédos katonák száma (magadat is beleértve). Prémiummal még kettővel kell szorozni az x-et.


Munkás: ( Irányítás0.5 + Képesség A0.5 + Képesség B0.6 + A szektor támadási/védekezési bónuszai ) * 1.3y + Speciális bónuszok + Alapértelmezett Bónusz


Értsd:

  • Mindegyikhez az alapértelmezett értékeket használd.
  • Az y prémium nélkül 1, prémiummal 2.


Többi karakter: A többi karakter bónuszai nem befolyásolják a célzás/kitérés számítást közvetlenül. A kalandor bónusza az azonos körben elért 2. találattól 25% esélyt biztosít arra, hogy egyáltalán ne találjanak el többet az adott körben, ez pedig felülírja a számításokat. A párbajhős bónusza pedig csak a sebzéseknél érvényesül.

MANŐVER

Manőver

Manőver indítása
"Térfélválasztás"

Az 1.29-es frissítés óta lehetőség van a saját erődökben manőver gyakorlás meghirdetésére. Ezt az erődtulajdonos város illetve minden tagváros minden tagja megteheti, az erőd főhadiszállásán az Ügyintézés menüpontban. Itt lehet kiválasztani, hogy kik vehetnek részt a manőverben - az erőd tulajdonosai, a szövetségesek, vagy mindenki -, hogy külön- vagy egységes chatszoba legyen illetve hogy mindenki teljes életerővel szerepeljen vagy sem. A felhívás manőverezésre gombra kattintva kerül kihirdetésre a gyakorlat.

A csatához az Erőd áttekintése/Manőver menüben lehet csatlakozni, a részvételhez nem szükséges az erődhöz menni, a karakter továbbra is az addig beállított munkát fogja végezni. A manőverre bejelentkezők szabadon dönthetik el, hogy védőként vagy támadóként kívánnak részt venni a harcban. A manővert az indíthatja el, aki kihirdette. A harc kimenetétől függetlenül az erődre nincs hatása a csatának, a játékosok pedig nem kapnak tapasztalati pontot, nem találhatnak tárgyat, de nem is sérülnek meg a manőver alatt.










Buffok.png

Sebzésbónusz

A sebzésed növelik.

+20-40

+20-60

+25-25

+25-75

+30-30

+30-30

+30-30

+30-30

+30-30

+30-50

+40-40

+40-60

+50-50

+50-50

+50-50

+60-60

+60-60

+75-75

+75-75

+75-75

+100-100

A kurzort a kép fölé irányítva több informásció jelenik meg a tárgyakról.

Erődharctámadás bónusz

A találati értéked növelik – akár támadsz, akár védesz.

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+3

+3

+4

+4

+5

+5

+6

+7

+7

A kurzort a kép fölé irányítva több informásció jelenik meg a tárgyakról.

Erődharcvédelem bónusz

A kitérési értéked növelik – akár támadsz, akár védesz.

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+3

+3

+4

+4

+5

+5

+6

+7

+7

A kurzort a kép fölé irányítva több informásció jelenik meg a tárgyakról.